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Message par fallschirmjäger Lun 27 Jan 2014 - 11:56

est ce que quelqu'un aurait la traduction en français des 6 scénarii qu'on trouve dans le gros bouquin de règles?
on comprends l'idée mais pas tout les détails de mise en place
merci d'avance Smile

fallschirmjäger

Messages : 31
Date d'inscription : 08/01/2014

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Message par Dynamo59 Lun 27 Jan 2014 - 15:36

SCENARIO 1 : ENVELOPPEMENT
Une poche de résistance ennemie doit être engagée et clouée sur place par une partie de vos forces tandis que le reste -contournant cette position- encerclera l’ennemi et l’isolera de ses lignes logistiques.

MISE EN PLACE
Les deux joueurs lancent un dé. Le résultat le plus élevé décide s’il est attaquant ou défenseur.

Le défenseur choisit un côté de la table et déploie au moins la moitié de ses forces dans la zone de mise en place (voir ci-dessous). Ces unités peuvent utiliser la règle de Mise en Place Cachées. Les unités qui ne sont pas positionnées sur table au début du scénario sont mises en réserve, voir Réserve).

Les unités de l’attaquant n’ont pas à être mises en place sur la table au début du jeu. L’attaquant doit composer une première vague d’assaut avec au moins la moitié de ses forces. S’il le souhaite, il peut engager l’ensemble de ses troupes dans cette vague.
Toute unité n’appartenant pas à la première vague sera mise en réserve.

OBJECTIF.
L’attaquant doit s’efforcer de déplacer autant d’unités qu’il le pourra dans la zone de mise en place du défenseur, ou faire sortir autant d’unités que possibles par le bord de table du défenseur. Ce dernier doit tout mettre en œuvre pour empêcher cela. Dans ce scénario, il ne vous échappera pas que les unités de l’attaquant peuvent délibérément sortir de table, ce qui est habituellement impossible. Ici, il s’agit d’une condition de victoire..

BOMBARDEMENT PRELIMINAIRE
L’attaquant lance un dé ; sur un résultat 2+, un bombardement préliminaire frappe les positions ennemies (voir Bombardement préliminaire page). Sur un résultat de 1, le barrage ne se matérialise pas, mais vous avez vos ordres et l’attaque peut commencer..

PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1, l’attaquant doit déplacer sa première vague en totalité. Ces unités peuvent entrer sur table par tout bord situé dans le coin de table de l’attaquant avec un ordre de course, ou avance.  Aucun contrôle d’ordre n’est obligatoire pour déplacer les unités sur table si elles font partie de la première vague.

DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et à mesure qu’ils passent. A la fin du tour 6, lancez un dé. Sur un résultat 1, 2 ou 3, le jeu s’achève, sur un résultat supérieur ou égal à 4, il continue un tour de plus.

VICTOIRE !
A la fin de la partie, il convient de déterminer quel camp a gagné en additionnant les points de victoire comme suit. Si l’un des camps a deux points de victoire de plus que son adversaire, il a gagné une victoire nette. Autrement on parlera d’un match nul, personne n’ayant remporté la décision..

L’attaquant marque un point de victoire par unité ennemie détruite. Il marque deux points de victoire pour chacune de ses unités se trouvant dans la zone de mise en place du défenseur (même partiellement) et trois par unité de son camp sortie de table par le bord de table du défenseur avant la fin du scénario.

Le défenseur marque deux points de victoire pour chaque unité ennemie détruite.


SCENARIO 2 : ATTRITION MAXIMUM
Vous ordres sont simples – localisez et engagez les forces ennemies, en leur infligeant un maximum de pertes.

MISE EN PLACE
Les deux joueurs lancent un dé. Le résultat le plus élevé choisit son bord de table.
Aucune unité ne débute la partie sur table. Chaque joueur doit constituer une première vague, forte d’au minimum la moitié de ses forces. S’il le désire, le joueur peut opter pour aligner l’ensemble de ses unités dans sa première vague. Toute unité n’entrant pas dans la composition de la première vague fera partie des réserves.

OBJECTIF.
L’objectif est d’une simplicité biblique – les deux camps doivent infliger un maximum de pertes à l’ennemi tout en préservant leurs propres forces.

PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1, les deux camps doivent déplacer leur première vague en totalité. Ces unités peuvent entrer sur table par tout bord situé dans le coin de table de l’attaquant avec un ordre de course, ou avance.  Aucun contrôle d’ordre n’est obligatoire pour déplacer les unités sur table si elles font partie de la première vague.

DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et à mesure qu’ils passent. A la fin du tour 6, lancez un dé. Sur un résultat 1, 2 ou 3, le jeu s’achève, sur un résultat supérieur ou égal à 4, il continue un tour de plus.

VICTOIRE !
A la fin de la partie, il convient de déterminer quel camp a gagné en additionnant les points de victoire comme suit. Si l’un des camps a deux points de victoire de plus que son adversaire, il a gagné une victoire nette. Autrement on parlera d’un match nul, personne n’ayant remporté la décision..
Les joueurs marquent un point de victoire par unité ennemie détruite.

SCENARIO 3 : DEFENSE D’UN POINT.
Les positions occupées par l’ennemi constituent des verrous stratégiques qu’il faut prendre à tout prix..

MISE EN PLACE
Les deux joueurs lancent un dé. Le résultat le plus élevé choisit s’il joue défenseur ou attaquant. Le défenseur choisit son bord de table et positionne la moitié de ses unités dans sa zone de mise en place. Ces unités peuvent être mises en place cachées. Les unités non lacées sur table seront laissées en réserve.
Alors qu’il positionne ses forces, le défenseur doit indiquer trois objectifs séparés dans sa zone de mise en place. Tous devront être distants d’au moins six pouces par rapport au bord de table du défenseur. De plus, tous les objectifs devront se trouver au minimum à 24’’. Ces objectifs peuvent être des positions de première importance, telles que des bâtiments, le sommet d’une colline, un dépôt de munitions ou de carburant. Il peut s’agi d’un poste de commandement d’une position d’artillerie à longue portée. Il convient de pouvoir clairement et facilement identifier ces éléments sur la table de jeu.
Les unités de l’attaquant ne sont pas mise en place sur table au début du jeu. L’attaquant doit désigner au moins la moitié de ses forces comme participant à la première vague. Cette vague peut reprendre l’intégralité de son armée. Toute unité n’appartenant pas à cette vague sera laissée en réserve.


OBJECTIF.
L’attaquant doit tout faire pour s’emparer des trois objectifs, le défenseur devant l’en empêcher.

BOMBARDEMENT PRELIMINAIRE
L’attaquant lance un dé ; sur un résultat 2+, un bombardement préliminaire frappe les positions ennemies (voir Bombardement préliminaire page). Sur un résultat de 1, le barrage ne se matérialise pas, mais vous avez vos ordres et l’attaque peut commencer..

PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1, l’attaquant doit déplacer sa première vague en totalité. Ces unités peuvent entrer sur table par tout bord situé dans le coin de table de l’attaquant avec un ordre de course, ou avance.  Aucun contrôle d’ordre n’est obligatoire pour déplacer les unités sur table si elles font partie de la première vague.

DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et à mesure qu’ils passent. A la fin du tour 6, lancez un dé. Sur un résultat 1, 2 ou 3, le jeu s’achève, sur un résultat supérieur ou égal à 4, il continue un tour de plus.

VICTOIRE !
A la fin du jeu, le vainqueur est déterminé de la façon suivante :
Si l’attaquant a pris deux ou trois objectifs, il est déclaré vainqueur. S’il n’en tient qu’un, le jeu se solde par un matche nul ! si l’attaquant ne tient aucun objectif en fin de partie, le défenseur est déclaré vainqueur.
Tous les objectifs sont tenus par le défenseur en début de jeu, quelque soit l’effectif et le positionnement de ses forces. Si un objectif change de main en cours de partie, il reste sous le contrôle de son dernier occupant.
Pour capturer un objectif, il faut disposer d’une figurine d’infanterie ou d’artillerie dans un rayon de 3’’ de celui-ci à la fin d’un tour, aucune unité ennemie ou pièce d’artillerie ne se trouvant dans un rayon de 3’’.

SCENARIO 4 : TENEZ JUSQU'A ETRE RELEVE.
Votre force a été chargé d’une mission particulièrement dangereuse consistant à s’emparer d’un objectif stratégique. Vos hommes ont atteint les abords de l’objectif de nuit et aux premières lueurs du jour, vous allez tenter de prendre la position convoitée...Ceci fait, vous cous enterrerez en vue de la contre-attaque ennemie inévitable et devrez tenir jusqu’à être relevés.

MISE EN PLACE
L’Objectif peut-être un pont, un dépôt de carburant ou de munitions, un terrain d’aviation, un bunker de commandement, un site de lancement de V2 ou toute autre chose de comparable. Commencez par positionner l’objectif au centre de la table. De façon idéale, il ne devrait pas mesure plus de 12’’x12’’. Il sera position au minimum à 12’’ sur la gauche ou la droite du point central de table, tout en devant être équidistant des bords de départ des deux joueurs.
Les deux joueurs lancent un dé. Le résultat le plus élevé choisit d’être attaquant ou défenseur.
Le défenseur choisit son bord de table et positionne un Squad d’infanterie et une autre unité (pouvant être toute unité dote d’une valeur de dommages inférieure u égale à +7) à six pouces de l’objectif. Il détermine la moitié de ses effectifs restants (arrondis à l’entier inférieur) comme devant être sa première vague. Toute unité ne faisant pas partie de cette première vague sera mise en réserve.

L’attaquant peut alors positionner partie ou toutes ses unités d’infanterie sur table aussi longtemps qu’aucune ne se trouve dans un rayon de 18’’ de l’objectif ou d’une unité ennemie déjà déployée.

Ces unités peuvent être déployées en Placement Initial caché (voir positionnement camouflé) les autres sont toutes en réserve.

OBJECTIF.
Le but du jeu est le contrôle de l’objectif à la fin de la partie. Pour ce faire il faut disposer d’une figurine d’infanterie ou d’artillerie dans un rayon de 3’’ de l’objectif, aucune unité ennemie ou pièce d’artillerie ne se trouvant dans un rayon de 3’’.

PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1, le défenseur doit déplacer sa première vague en totalité. Ces unités peuvent entrer sur table par tout bord situé dans le coin de table du défenseur avec un ordre de course, ou avance.  Aucun contrôle d’ordre n’est obligatoire pour déplacer les unités sur table si elles font partie de la première vague.

DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et à mesure qu’ils passent. A la fin du tour 6, lancez un dé. Sur un résultat 1, 2 ou 3, le jeu s’achève, sur un résultat supérieur ou égal à 4, il continue un tour de plus.

VICTOIRE !
Si l’un des camps contrôle l’objectif à la  fin du jeu, il est déclaré vainqueur. Si aucun des deux camps ne contrôle l’objectif en sortie, le jeu est un match nul.:


SCENARIO 5 : TOP SECRET.
La chasse ennemie a abattue un de nos appareils de transport léger. Vos hommes doivent localiser le site du crash et récupérer une mallette contenant des documents de première importance. Les documents dans cette mallette sont top secrets et ne peuvent en aucun cas tomber aux mains de l’ennemi.

MISE EN PLACE

Commencez par placer le marqueur d’objectif au centre de la table. Ce peut être une épave d’avons léger, ou un parachute, une figurine d’officier ou tout simplement un marqueur. Il sera position au minimum à 12’’ sur la gauche ou la droite du point central de table, tout en devant être équidistant des bords de départ des deux joueurs.
Les deux joueurs lancent un dé, le score le plus élevé choisissant son bord de table.
Aucune unité ne commence le jeu sur la table, elles sont toutes placées en réserve.

OBJECTIF.
Le but du jeu est de s’emparer de l’objectif et de le ramener à son bord de table. Voir les règles ci-dessous pour le transport du marqueur d’objectif.

PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1, les deux joueurs essaient de faire rentrer leurs réserves comme indiqué dans le manuel de règles à la section Réserve. Le jeu se poursuit normalement.

DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et à mesure qu’ils passent. A la fin du tour 6, lancez un dé. Sur un résultat 1, 2 ou 3, le jeu s’achève, sur un résultat supérieur ou égal à 4, il continue un tour de plus.

VICTOIRE !
Si l’un des camps contrôle l’objectif à la  fin du jeu, il est déclaré vainqueur. Si aucun des deux camps ne contrôle l’objectif en sortie, le jeu est un match nul.:
Le camp qui ramène le marqueur d’objectif sur son bord de carte est déclaré vainqueur. Tout autre résultat est un match nul.
Pour s’emparer du marqueur, une unité d’infanterie appliquant un ordre de course ou avance termine son mouvement avec une de ses figurines en contact avec le marqueur d’objectif. A partir du tour suivant, l’unité porte le marqueur tout en se déplaçant. Ce marqueur doit en permanence rester en contact avec une des figurines de l’unité. Deux figurines se touchant peuvent se passer le marqueur sans pénalités.
Si la figurine portant le marqueur est tué, celui-ci peut être transféré à toute autre figurine de son unité. Si toute l’unité est éliminée, le marquer reste sur place et ne peut se déplacer seul.
Si l’unité portant l’objectif est détruite lors d’un assaut, l’ennemie qui l’a détruit s’empare du marqueur et le positionne contre une de ses figurines avant que le mouvement de regroupement ne soit effectué.

SCENARIO 6 : DEMOLITION.
Nos appareils de reconnaissance ont détecté la présence du HQ de compagnie ennemi. Votre objectif est d’atteindre cette position et de la détruire avec des explosifs dont vous avez été doté. Une forte résistance ennemie est à attendre dans ce secteur, il vous faudra donc attaquer en force, en utilisant tous les moyens mis à votre disposition.

MISE EN PLACE
Les deux joueurs lancent un dé. Le meilleur résultat sélectionne son bord de table et positionne sa base dans la zone de mise en place au minimum à 6’’ du bord de table L’autre joueur fait de même dans son bord de table.
Idéalement, ces bases devront représenter des postes de commandement (tentes, positions retranchées, véhicule de commandement, etc. .)

Mais il peut aussi s’agir d’une position d’importance, telle qu’un bâtiment surplombant la vallée, un dépôt de munitions ou de carburant, un radar. Un tel site peut être signalé par un marqueur. Le plus important est que la base des deux joueurs soit clairement indiquée en début de partie.
Le premier joueur déploie ensuite la moitié de ses unités (arrondies à l’entier inférieur) dans sa zone de déploiement.
Ces unités peuvent être positionnées en mode initial caché. Toutes les autres unités sont laissées en réserve.

Une fois que le premier joueur a déployé ses forces comme indiqué, l’adversaire fait de même.

OBJECTIF.
L’objectif de chaque camp est la destruction de la base ennemie. Une base est détruite si, à la fin d’un tour, toute unité ennemie la touche, autre qu’un transporteur vide. Ces dernier sne peuvent servir à détruire une base ennemie, sauf à transporter des personnels.

PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Notez qu’il n’existe pas de première vague dans ce scénario. Toutes les unités ne se trouvant pas en réserve seront déployées au début du jeu.

DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et à mesure qu’ils passent. A la fin du tour 6, lancez un dé. Sur un résultat 1, 2 ou 3, le jeu s’achève, sur un résultat supérieur ou égal à 4, il continue un tour de plus.

VICTOIRE !
Si l’un des camps parvient à détruire la base de son ennemi, il est déclaré vainqueur. Dans tous les autres cas, la partie s’achève par un match nul.  

REGLES DE SCENARIO
Les règles suivantes seront communes à la majorité des scénarii et sont rassemblées ici plutôt que d’être répétées chaque fois.

MISE EN PLACE CACHEE.
Lorsque le scénario le précise, les unités peuvent commencer le jeu en étant cachées. Il faut les déployer de façon à ce qu’elles se trouvent entièrement camouflées ou hors de la Ligne de vue de l’ennemi.  On les positionnera sur table mais il conviendra de les marqueur de façon à ce que ce statut initial caché soit visible de tous.
L’ennemi peut prendre pour cible des unités cachées, l tireur n’ayant pas de champs visuel sur sa cible, les chances de toucher se trouvent réduites. Si une unité est cachée, toutes les pénalités de camouflage normalement appliquées sont ajustées à-4 pour couvert souple, -5 pour couvert dur. Si l’unité est touchée par un tir indirect, l un résultat 6+ est requis pour toucher, même si le tireur et sa cible restent stationnaires de tour en tour.  De plus, les unités cachées ne peuvent jamais être prises pour cible de frappes aériennes ou de barrages d’observateurs avancés.  Il est possible qu’elles soient frappées par des bombardements préparatoires tel qu’indiqué ci-dessous et perdront dans ce cas tout bénéfice de camouflage.

Les unités cachées restent ainsi tant qu’aucun des événements ci-dessous ne se produit :
• L’unité cachée reçoit un ordre de tir, avance ou couse.
• L’ennemi réussit une touche sur l’unité cachée (autre que bombardement préparatoire).
• Une unité ennemie d’infanterie ou d’artillerie se déplace ou se déploie dans les douze pouces.
• Un véhicule de reconnaissance ennemi se déploie ou se déplace dans les 12’’.
• Tout autre véhicule ennemi se déplace dans les six pouces..

MISE EN PLACE DES OBSERVATEURS ET SNIPERS.
Sauf à ce que les joueurs n’en décident autrement, les observateurs, observateurs aériens et d’artillerie, ainsi que les sniper, avec leurs véhicules éventuels peuvent se mettre en place d’importe ou dans la moitié de table de leur camp en début de partie, tant qu’ils se trouvent au minimum à 12’’ d’une unité ennemie d’ores et déjà déployée, incluant les Observateurs et Snipers.
Lors d’un scénario Attaque/défense, le défenseur positionne ses observateurs/Snipers en premier. Autrement, les joueurs alternent leur placement, un à la fois – lancez un dé pour déterminer qui commence. Toute unité d’observateur/Sniper peut être placée sur table en positionnement initial caché.

BOMBARDEMENT PREPARATOIRE.
Lorsque vous êtes sur le point d’attaquer des positions défensives, il peut s’avérer judicieux de procéder à un bombardement de zone afin de ramollir les défenses.
Il est à noter qu’un tel bombardement occasionne généralement peu de dommages aux troupes solidement fortifiées, mais a l’avantage de les contraindre à baisser la tête, à saper leur moral et leur volonté de se battre.
Les conditions de scénario indiquent l’existence d’un bombardement préparatoire. Pour en déterminer l’efficacité, lancez un dé pour chaque unité ennemie dans la zone de déploiement en début de jeu et consultez la table ci-dessous. Les cibles dans des bunkers et fortifications comparables déduisent -1de leur jet de dé et ne peuvent obtenir pire qu’un résultat 5 ou plus de deux marqueurs de clouage. Les unités cachées ne bénéficient d’aucun modificateur de camouflage lors d’un bombardement préparatoire.


TABLE DE BOMBARDEMENT PREPARATOIRE
Dé Effet
1 La salve s’est perdue dans le lointain.
2, 3 Ca n’est pas tombé bien loin. L’unité subit 1marqueur de clouage.
4, 5 Je n’en peux plus ! L’unité subit deux marqueurs de clouage.
6 Baissez la tête l’unité subit deux marqueurs de clouage et une touche automatique avec valeur de pénétration +3. Ceci compte comme un tir indirect, frappant le dessus des blindés et véhicules blindés avec toutes les conséquences qui en découlent..!



RESERVES.
Les réserves sont des troupes qui ne sont ni déployées sur la table au début du jeu ni reprises dans la première vague. Les unités de réserve ne peuvent rien accomplir lors du premier tour de jeu (exception fait des scénarios Top Secret).
Même si elles ne peuvent rien faire au cours du premier tour, les réserves peuvent recevoir des ordres,, et leur dé d’ordre est ajouté à la pioche. Au tour 1, le seul ordre qu’elles peuvent recevoir est Down..

A partir du tour 2 (tour dans le scénario Top secret) toutes unités en réserve peuvent recevoir l’ordre d’entrer sur table avec des ordres d’Avance ou course.  Les troupes n’ont pas le droit d’entrer sur table et d’effectuer un assaut immédiatement. Pour ce faire, il faut d’ores et déjà se trouver sur la table de jeu au début du mouvement. Un joueur n’est jamais obligé de sortir des troupes de ses réserves, une unité peut rester en réserve tant qu’elle dispose d’un ordre Down.

Lorsque l’unité entre sur table, il lui faut passer un contrôle d’ordres avec une pénalité de-1.Ainsi, un vétéran doté d’un Moral de 10 lancera 2D6 et devra obtenir un résultat inférieur ou égal à 9 pour réussir son contrôle d’ordre et apparaitre sur la table.  Dans la mesure ou un contrôle est nécessaire pur apparaître, il n’est jamais certain que les renforts vont se matérialiser au bon moment. Une unité ne parvenant pas à entrer sur la table avant la fin du jeu sera considérée comme détruite..
Les unités d’infanterie et d’artillerie en réserve peuvent être montées sur des véhicules de transport ou remorquées lors de leur entrée sur table. Le joueur doit indiquer cet état de fait au moment de leur apparition.

MANŒUVRES DE FLANC.
Un joueur peut tenter d’envoyer une partie de ses réserves sur le flanc gauche ou droit de son ennemi. Au cours de la mise en place, il lui faut indiquer à l’ennemi que certaines de ses unités de réserve tentent une marche de flanc. Le joueur note sur feuille les unités tentant cette opération sur la gauche et éventuellement sur la droite. Toutes ses unités de réserve peuvent se déployer de cette façon, ensembles ou scindés sur les deux flancs. Le joueur devra révéler ses instructions écrites lorsque la première unité en marche de flanc arrivera sur la table.
Les unités effectuant une manœuvre de flanc doivent recevoir un ordre Down aux tours 1et 2. Manoeuvrant loin du champ de bataille, elles ne sont en rien concernées par ce qui s’y passe tant qu’elles n’apparaissent pas.
A partir du tour 3, elles peuvent recevoir l’ordre d’apparaitre sur table avec un ordre d’Avance ou de Course de la même façon que les réserves classiques. Un contrôle d’ordre à -1 sera nécessaire  pour qu’elles entrent. Les unités effectuant une marche de flanc du côté gauche de la tale apparaissent à gauche de celle-ci, inversement, celles avançant à droite apparaissent … à droite. Les unités ne peuvent apparaître à plus de24’’du bord de table allié. Par tour additionnel de retard après le troisième, on ajoutera 12’’ de distance, soit 36 pouces au tour 4, 48’’au tour 5 etc..

CALCUL DE LA VICTOIRE PAR ATTRITION.
Lorsque les joueurs souhaiterons calculer les scores finaux de façon précision, il convient de déterminer l’Attrition. Lors des tournois et parties aux points, ce calcul s’avèrera extrêmement utile.
Dans le système d’Attrition, chaque unité aura une valeur égale au nombre de points de victoire spécifiés par les  instructions de scénario multipliées par sa valeur de points de réquisition.
Ainsi, si une unité quitte le champs de bataille lors d’un scénario d’enveloppement, cela octroi trois points de victoire. Une telle unité coutant 100 Points de réquisition, elle vaudra en fait 300 points d’attrition.  Si cette unité est détruite dans un scénario Attition maximum, cela octroi un point de victoire à l’ennemi et de ce fait 100 points d’attrition.
Dans les parties ou la victoire est déterminée par la prise d’un objectif, déterminez dans un premier temps s’il y a victoire, match nul ou défaite d’un des camps. La valeur d’attrition de chaque unité détruite sera calculée en multipliant par deux les points de réquisition dans le cas du vainqueur. Si le scénario est perdu, la valeur d’attrition maximale qui peut être obtenue est égale à 10 moins celle du vainqueur. Par exemple, si le vainqueur marqueur 460 points d’attrition, le total du vaincu ne peut dépasser 450.
Dans un scénario démolition, le camp qui détruit la base ennemie tout en préservant la sienne est déclaré vainqueur. Le vainqueur marque des points d’attrition équivalents à la valeur de réquisition des unités ennemies détruites multiplié par deux.  Une unité ennemie avec une valeur de réquisition de 75 points vaudra dans ce cas 150 points d’attrition.
Pour gagner la victoire, l’un des camps devra disposer d’un minimum de deux cent points d’attrition de plus que son adversaire. Si cela ne se produit pas, la bataille se solde par un match nul.
Ces valeurs assument que vous jouez des batailles standard avec des forces à 1 000 points. Il conviendra d’adapter en plus ou en moins en fonction de la masse d’unités alignées de part et d’autre.


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Message par fallschirmjäger Mar 28 Jan 2014 - 11:12

merci bcp pour ce gros travail !
je lirais ça à tête reposé, mais merci encore

fallschirmjäger

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