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Tirs indirects

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Message par Damoule Jeu 5 Mar 2015 - 0:43

Je ne sais pas pour vous, mais la règle des tirs indirects me chagrine un peu, surtout pour les mortiers.

En effet, actuellement nous devons viser des unités ennemies. Or en réalité, les tireurs visaient plutôt une zone du champ de bataille, un bâtiment ... etc.
De plus, il suffit de bouger l'unité ciblée pour se refaire toucher sur un 6. Donc hop je me décale d'un pas, j'avance et recule dans le même mouvement, et le mortier galère toujours autant à me toucher.

Ce que je propose, c'est qu'au lieu de viser une unité, on vise un point du champ de bataille, ou un élément de décors. Toute unité sur ce point prend les dommages normalement si elle est touchée, et si elle se trouve à un pas ou moins du point, elle prend la moitié des touches (comme pour un down order).

J'ai testé, ça change radicalement l'utilisation des mortiers, c'est bien plus tactique du coup (par exemple tirer sur un axe important du champ de bataille, pour dissuader l'adversaire d'y envoyer ses troupes). Parce qu'actuellement, à part pour obliger les unités "fixed" à bouger, j'ai du mal à voir l'intérêt des armes de tirs indirects.

Qu'en pensez vous ?
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Message par Invité Jeu 5 Mar 2015 - 19:18

Il me semble que la FAQ parle du problème des unités qui font "semblant" de bouger pour justement interdire ce type d'abus.

Quelle serait la taille de la zone ?

Tu touches sur combien ?

Gardes tu l'observateur comme règle ?

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Message par lou passejaïre Jeu 5 Mar 2015 - 20:05

le probléme vient du fait que l'efficacité des armes de tir indirect vient de leur utilisation en groupe et qu'il est rare de les faire intervenir en piéce individuelle ( à part pour les mortiers légers qui sont juste des lance grenades ) ...
un groupe de mortier de 81 ou une batterie de 75 ou de 105, ça gagne en efficacité , à cause de la dispersion aussi ... attrition + dommages ...
ce sont des armes qu'on devrait pas voir sur table, en terme de jeu , s'il n'y avait l'objectif de vendre des figs Very Happy

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Message par Damoule Jeu 5 Mar 2015 - 20:15

Pour désigner le point visé, suffit de mettre un marqueur, de la taille d'un socle de 20mm de diamètre par exemple. Après les règles pour toucher restent les mêmes (6+, puis 5+ ...).

Et l'observateur permet de tirer sur un point du champ de bataille non en vue de l'équipe d'arme.

En fait il suffit de remplacer ''l'unité visée" par "le point visé", et c'est bon.
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Message par Invité Jeu 5 Mar 2015 - 23:11

Mais ton adversaire va faire en sorte de ne pas mettre ses unités sous ce point ou à proximité...

Tu interdis une zone en fait.

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Message par Invité Jeu 5 Mar 2015 - 23:34

je peux partager mon expérience dans ce domaine, ayant été observateur d'artillerie détaché aupres d'un escadron de cavalerie.

Dans une situation défensive, le premier truc a faire c'est de definir un plan de tir, comme tu l'évoques plus haut, tu détermines les coordonnés (x,y,z) de tes zones de tirs, une fois cela fait, tu sais qu'un tir d'efficacité (tir d'une batterie d'artillerie de 155mm de 6 pièces fois 6 coups soit 36 coups sur l'équivalent de 2 terrains de foot), à notre échelle de jeu, c'est juste impossible à représenter.
Pour moi Lou a raison, il est difficile voir impossible de representer l'appui de l'artillerie correctement,
Meme un tir d'une batterie de mortier dans le jeu n'est absolument pas représentatif de la réalité.
Je pense que c'est la limite de l'échelle sur laquelle nous sommes.

En appuie de la manœuvre, l'approche est différente, tu effectues un tir par corrections successives (plus court, plus long, correction droite et gauche) et une fois que tu encadres la cible tu peux demander un tir d'efficacité ! encore plus à cette époque ou l'évaluation de la correction se fait à l'estime a la jumelle, la boussole et la carte, là où maintenant l'observateur le fait avec une paire de jumelles avec un télémètre laser.
La proposition de la regle bolt action essaie de representer cela a l'échelle tactique, je pense que c'est imparfait mais l'esprit d'incertitude est la.


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Message par craig Ven 6 Mar 2015 - 0:23

Pis bon, le mortier sert surtout à déloger des troupes dans une maison, ou supprimer un nid de mitrailleuse etc...pas à tirer sur des cons à découvert dans la Pampa...
Personnellement, et après des dizaines de parties, je n'ai encore jamais trouvé de cibles éligibles en terrain découvert, désolé... Very Happy
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Message par SgtPerry Ven 6 Mar 2015 - 11:01

Si on commence à parler en 6400 millièmes, je suis votre homme.

Dans certains scénarios, j'alloue un certain nombre de tir préréglés à un camp. Le joueur les marque sur une carte ou sur la table. Pour Bolt Action, le dé de base pour toucher passe de 6+ à 4+.

Ce qui me manque le plus avec BA, c'est la dé de dispersion qui plutôt réaliste. Le dé de dispersion est à la base un 5+. Si je passe un coup de marqueur rouge sur l'une des faces HIT, ca devient un 6+, parfait pour le premier tir. Si ça manque on lance un D6" de dispersion selon la distance et le calibre (1D6 si <85mm / 2D6 < 105mm / 3D6 sinon).
Dès le deuxième tir, les deux faces hit sont utilisables (5+), la dispersion est réduite ( de 1D6" mais 1D6" au moins)
Pour le 3e tir 4+ et direction de dispersion avec (1D3").


Exemple avec une autre règle

Le joueur allemand dispose de trois tirs préréglés pour sa batterie de mortiers (hors-carte). Il a posé des cratères discrètement pendant que je m'occupais du joueur british.

Tirs indirects PG2011_G2_06

Tirs indirects PG2011_G2_07

Durant la partie, l'observateur avancé (avec le QG) dans la maison, peut déclencher des salves de trois projectiles sur un objectif préréglé, une fois par tour. Le tir est immédiat, la dispersion pour cette règle est limitée à 1d6" plus dé de dispersion autour du cratère pour chaque obus.

Ce n'est pas toujours efficace

Tirs indirects PG2011_G2_10

Mais parfois

Tirs indirects PG2011_G2_13
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