Bolt-Action World War 2 Wargames Rules


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Message par fallschirmjäger Lun 20 Jan 2014 - 11:32

j'ai regardé la boite de pionier et il y à pas mal de type de troupe dont je ne connais pas les règles. je parle du sturmpistole, du anti-tank rifle modifié pour tirer des grenades, du wien 41 mine detector, des pinces coupantes ... est ce que quelqu'un pourrais m'éclairer ?

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Message par Invité Lun 20 Jan 2014 - 11:42

Sur le site de Warlord Game, il y  a un pdf à télécharger qui apporte les règles additionnelles aux équipements que tu cites (et à plein d'autres aussi d'ailleurs)

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Message par Odal Lun 20 Jan 2014 - 11:51

C'est ici pour info, mais c'est aussi dans le livre d'armée :

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Par contre, pas de règle pour le détecteur de mine, faudra que je vérifie dans le livre d'armées de mon partenaire pour voir si elles y sont

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Message par Ascar Lun 20 Jan 2014 - 14:39

Rien vu de tel dans le livre d'armée de l'Allemagne.
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Message par Odal Lun 20 Jan 2014 - 14:42

Donc c'est comme les bangalore torpedoes pour les rangers. c'est purement décoratif et offert à l'imagination des joueurs.

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Message par Ascar Lun 20 Jan 2014 - 20:33

Pour le moment oui Sad
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Message par fallschirmjäger Mar 21 Jan 2014 - 12:04

J'avais pris les règles d'"additional units" sur le site mais il y avait pas toutes ces unités . Merci Wink

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Message par Dynamo59 Mar 21 Jan 2014 - 15:44

Je n'ai que très rarement eu affaire aux gens du Génie dans ma brève carrière militaire, mais j'ai cru comprendre que le détecteur de mines était par définition un truc avec lequel personne ne s'amuserait à jouer sous le feu ennemi.

c'est donc inutile d'avoir une règle spéciale pour ce type d'équipements.. Maintenant, le nettoyage d'un champ de mines vaut qu'on s'y arrête, ça c'est sûr....
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Message par fallschirmjäger Mer 22 Jan 2014 - 11:06

il faudrait déjà qu'il sortent une règles pour poser des champs de mine, ce qui pourrais être interessant

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Message par Dynamo59 Mer 22 Jan 2014 - 12:06

fallschirmjäger a écrit:il faudrait déjà qu'il sortent une règles pour poser des champs de mine, ce qui pourrais être interessant

considérant lel aps de temps représenté par un scénario, et le caractère volontairement simpliste du système de jeu, ce n'est pas franchement la peine..

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Message par Philippe Mer 22 Jan 2014 - 12:34

C'est clair que le jeu va vite. Première partie au club, réflexion des joueurs qui testaient "que 6 tours, c'est pas trop court?"
Fin de la partie test (2vs2) "ah bin oui c'est pas la peine d'avoir plus de tours la partie est pliée et on n'a presque plus rien sur la table Very Happy"
Donc +1 avec Dynamo.
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Message par Dynamo59 Mer 22 Jan 2014 - 12:40

La Philosophe du jeu d'escarmouche est qu'il se déroule sur les derniers mètres de la ligne de front.. q

construire une barricade, creuser une tranchée, poser des mines voire même des pièges requiert trop de temps à cette échelle.
Néanmoins, il existe de fabuleux systèmes de jeu permettant ce type d'actions, mais -et c'est obligatoire - nettement plus compliqués que Bolt Action..
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Message par fallschirmjäger Mer 22 Jan 2014 - 15:47

je pensais plus à une règles dans le genre de preparatory bombardement mais en faveur du défenceur ou il pourait placer un champs de mine à l'endroit de son choix avant la partie

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Message par Dynamo59 Mer 22 Jan 2014 - 17:09

Proposition:


Il existe trois types de champs de mines. Anti Personnels, Antichars et Mixtes. Tandis que les mines anti personnelles sont généralement placées individuellement, les mines antichar peuvent constituer des pièges mortels pour les blindés des deux camps.

Avant le début du jeu, le joueur disposant de l’option mines positionne celles-ci sur

Le point miné: Un marqueur sous lequel est noté la densité et le diamètre du point miné. Quand une figurine passe à proximité, elle est attaqué comme pour un tir HE.

Exemple de marquage:
Diamètre: 10 cm
HE D2
Clouage: 1

Le champ de mines: Deux marqueurs espacés suivant le souhait du joueur. Sous chacun est noté la densité du champs de mines. Une unité passe entre les deux marqueurs est attaqué sur le même principe que ci dessus.
Pour éviter les abus en matière de surface minées, le budget est calculé suivant la densité et la distance entre les deux marqueurs.

Exemple:
HE D2. Par 5 cm linéaire = 5 points. Pour un champs de mines de 20 cm de longueur, le coût sera de 20 points. Bien sur, c'est un exemple.
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Message par Odal Mer 22 Jan 2014 - 17:20

Du coup les pionniers ou les engineer auraient quelques bonus dans ce type de piège ?

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Message par Dynamo59 Mer 22 Jan 2014 - 17:23

ben oui, forcément..
des idées, suggestions?
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Message par Invité Mer 22 Jan 2014 - 17:27

Ca peut peut être jouer comme pour un médic qui annule les blessures.

Ou alors il lui faut un nombre de tour en fonction de la taille du champ pour déminer s'il ne se fait pas dégommer auparavant ?

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Message par Odal Mer 22 Jan 2014 - 17:59

L'unité de pionnier est immunisée aux effets du champs sauf si elle run à travers, et si il passe un tour en down dessus il le neutralise ?

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Message par fallschirmjäger Mer 22 Jan 2014 - 18:03

et une unité qui entre dans un champs de mine est obligé de s'arreter. Un peut comme des règles de champs de mines de mémoire44 (le jeu de plateau)

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