Bolt-Action World War 2 Wargames Rules


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règles bâtiments

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Alain R.
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Dynamo59
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Message par Dynamo59 Ven 23 Nov 2012 - 12:14

Les zones urbaines fournissent une multitude de couverts à l’infanterie, permettant de se camoufler et monter des embuscades. Les bâtiments peuvent devenir des positions défensives fantastiques, les villes et villages se transformant en cimetières pour les chars qui auront la mauvaise idée de s’y aventurer sans escorte d’infanterie. .

Les zones de décombres et bâtiment sen ruines seront couvertes par la règle de terrain difficile. Les règles que nous vous proposons maintenant couvrent les bâtiments plus ou moins intacts, ainsi que les ouvrages défensifs, tels que Bunkers et autres Pillboxes. Ces structures vont être un choix cornélien pour les joueurs… Faut-il opter pour des bâtiments avec un toit et des étages amovibles, permettant de faire évoluer les figurines à l’intérieur ou faut-il se contenter de maquettes d’un seul tenant permettant de mettre le jeu en scène sans plus..

Les joueurs peuvent aussi opter pour déterminer que les figurines ne peuvent entrer dans les bâtiments si désiré. Auquel cas on considère que le bâtiment a été ravagé par les tirs ou bombardements préliminaires. Cette solution, pratique n’est aucunement satisfaisante, rien n’est plus réjouissant que de pouvoir placer ses figurines dans un bâtiment, à la fenêtre, à la porte..

ENTER DANS UN BATIMENT.
Seules les unités d’infanterie peuvent entrer dans un bâtiment en cours de jeu. Pour pouvoir pénétrer dans un bâtiment, l’unité d’infanterie doit disposer d’un ordre de Course, toutes le figurines de l’unité devant se trouver dans un rayon de 1’’ de ce bâtiment et au moins une figurine doit pouvoir atteindre une ouverture telle que porte et fenêtre. Toute l’unité est alors enlevée de la table. La procédure est sommes toutes similaire à celle d’embarquement dans un véhicule de transport.
Si le bâtiment a plusieurs étages, les unités entrent toujours au rez-de-chaussée. Afin de faciliter les choses, on considère que les bâtiments sont suffisamment vastes pour qu’une unité occupe chaque étage. Ceci s’applique aux maisons, bureaux, où structures similaires. Les unités ne peuvent accéder dans les étages occupés par les troupes ennemies sauf lors d’Assaut tel qu’indiqué plus avant.
L’infanterie et l’artillerie peuvent commencer le jeu en position dans un bâtiment pour peu que cette structure se trouve partiellement dans la zone de mise en place. Les unités d’artillerie positionnées de cette façon ne peuvent être déplacées.

SORTIE DE BATIMENT.
Les règles de sortie de bâtiment seront similaires à celles de débarquement d’un véhicule de transport et seront résolues de la même façon. L’unité doit se trouver au rez-de-chaussée et recevoir un Ordre d’Avance ou de Course. Effectuez le mouvement de l’unité normalement à partir de l’ouverture au rez-de-chaussée.
Une unité peut effectuer un mouvement d’assaut à l’intérieur d’un bâtiment, contre un ennemi occupant un autre étage, un bâtiment adjacent connecté, u effectuer un bond hors du bâtiment pour attaquer des ennemis à l’extérieur.

Un ennemi se trouvant en dehors du bâtiment peut réagir en tirant sur les troupes en assaut de la façon habituelle, les tirs sont résous une fois que les assaillants ont quitté le bâtiment, sans pouvoir bénéficier du couvert. Les ennemis stationnés sur d’autres étages du même bâtiment ou dans un bâtiment proche ne peuvent réagir en tirant de cette façon, voir assaut de bâtiment.

ORDRES AUX TROUPES DANS UN BATIMENT.
Les unités se trouvant dans un Bâtiment doivent recevoir des ordres de la façon habituelle. Un ordre d’Avance peut être utilisé pour quitter la structure, se déplacer d’étages en étages ou passer dans un bâtiment jouxtant, ainsi que pour tirer, comme indiqué dans les ordres d’Avance.
Un ordre de Course peut être utilisé pour quitter le bâtiment, changer d’étages passer à un bâtiment adjacent et conduire un assaut contre un étage ou bâtiment adjacent. Une unité qui court ne peut tirer..

GRANDS BATIMENTS
Dans certains cas, les joueurs peuvent souhaiter représenter de grands bâtiments, une gare, une usine, une école, un bâtiment administratif.. dans ce cas, il convient de diviser les grandes structures et de les considérer comme autant de bâtiment standard adjacents, tous connectés les uns aux autres. Toutes les éventualités ne peuvent être couvertes, nous vous conseillons de limiter la taille de vos bâtiments à 8’’ sur 8’’, de façon optimum 6 x 6’’. Une telle taille permet à vos troupes de se déplacer, avancer et courir d’une section à l’autre en un tour. Si une section de bâtiment est supérieure aux dimensions ci-dessus, une unité ne pourra passer d’une section de bâtiment à l’autre en un même tour.
Toutes les règles présentées ici sont écrites avec des bâtiments de taille standard à l’esprit. Si vous utilisez de vastes structures, n’oubliez pas que celles-ci doivent être scindées en sections de la taille d’un bâtiment standard.

TIRS DEPUIS UN BATIMENT.
Les unités se trouvant dans des bâtiments peuvent tirer depuis toutes ouvertures incluant fenêtres et portes. Mesurez les portées et calculez les Lignes de tir depuis ces ouvertures. Nous partons du principe qu’un maximum de deux hommes peuvent tirer depuis une fenêtre ou une porte. Une unité dans u bâtiment peut diviser son tir entre plusieurs cibles depuis plusieurs positions du bâtiment, tous les tirs provenant d’un côté du bâtiment devant viser la même cible.

ARMES FIXES.
Dans le cas d’armes fixes, à arc de tir limité, les joueurs doivent spécifier l’ouverture devant laquelle elles se trouvent déployées généralement une porte où une fenêtre. Elles ne pourront tirer qu’au travers de ces ouvertures. Sur un ordre d’avance ou de course, il sera possible de les redéployer sur une autre ouverture si le joueur le souhaite.

TIR PLONGEANT.
Si des troupes occupant l’étage supérieur tirent sur un véhicule blindé dans un rayon de 12’’, toute touche d’arme lourde frappera le blindage supérieur de la cible et bénéficiera de ce fait d’un bonus de pénétration de +1.
Ceci ne s’applique pas deux fois aux tirs indirects de mortiers et Obusiers, ces derniers disposant d’ores et déjà d’un bonus similaire.

TIR SUR BATIMENT.
Les unités dotées d’armes de petit calibre peuvent tirer sur un ennemi se trouvant dans un bâtiment si elles disposent d’une Ligne de Tir sur une ouverture à l’étage occupé par la cible. La portée est mesurée sur les ouvertures visibles.
A part les lance-flammes, les armes lourdes n’ont pas besoin de voir une ouverture pour tirer, devant se contenter de tracer une ligne de tir sur un des murs de l’étage concerné – les gros obus n’ont pas de mal à percer un mur.
Lancez pour toucher la cible comme à l’accoutumée. Les unités dans un bâtiment sont considérées comme derrière un couvert dur (-2 pour toucher) et peuvent réagir en passant Down comme lors de tirs normaux.

PROTECTION SUPPLEMENTAIRE .
A part les tirs HE tels que notés ci-dessous, un jet de dommages de 6+ sera toujours nécessaire pour réussir des dommages sur une unité d’infanterie ou d’artillerie dans un bâtiment, quelque soit la qualité de l’unité. Le jet de dé sera modifié par la valeur de pénétration de l’arme (procédure normale). Cette procédure est similaire à celle applicable aux boucliers de canon.


TIRS HE CONTRE BATIMENTS.
Si une arme effectue un tir HE indirect et touche une unité dans un bâtiment, cela signifie que la munition a réussie à trouver –ou plutôt se frayer – un chemin. Lancez un dé, sur un résultat 4-6, la munition explose à l’impact sur toute partie supérieure de la structure rencontrée. Sur un résultat 1-3, l’obus a percé le plafond, relancez un dé pour voir si il explose à l’étage en dessous. Sur un résultat 4-6, il explose sous le toit, affectant toute unité à cet étage, sur un résultat 1-3, dans la foulée du toit, il perce le plancher et descend d’un étage. Cette procédure sera répétée pour chaque étage » jusqu’à l’unité cible ou jusqu’à atteindre le rez-de-chaussée.
Les tirs HE en trajectoire linéaire- donc directement sur la cible – peuvent viser une unité de la même façon que pour les autres types de munitions. .
Si un obus HE touche des troupes qui se trouvent dans un bâtiment ou sur un toit, les dommages sont établis comme si l’unité se trouvait à découvert. . Les protections indiquées ci-dessus ne s’appliquent pas. Même les servants du canon disposant d’un bouclier sont touchés comme s’ils se trouvaient à découvert- leur bouclier étant sans effets.

Si une arme dotée d’une valeur HE de 2D6 ou plus touche une unité dans un bâtiment, l’explosion peut entraîner l’effondrement total de la structure. dans ce cas, lancez le dé afin de déterminer le nombre de touches infligées. Si la quantité totale de touches est supérieure ou égale à douze, le bâtiment est vaporisé, toutes unités d’infanterie et d’artillerie l’intérieur seront détruites. Enlevez le bâtiment et remplacez-le par un élément de ruines équivalent à un secteur de débris.

LANCE-FLAMMES CONTRE BATIMENTS.
Un lance-flammes ne peut être utilisé contre des troupes à l’intérieur d’un bâtiment ou se trouvent des fenêtres, portes et autres ouvertures pour tirer au travers. Les Lance-flammes parviennent à toucher automatiquement sans avoir à faire de jet « Pour toucher » et seront, de ce fait dévastateurs contre les troupes dans un bâtiment.
La règle de protection supplémentaire ci-dessus n’est pas applicable aux lance-flammes. Comme pour les tirs HE, les cibles sont touchées comme si elles se trouvaient à découvert, les artilleurs ne pouvant se prévaloir de la protection de leur bouclier.
Si un lance-flammes est utilisé contre des troupes dans un bâtiment, ce dernier prend feu sur un résultat 4-6 sous 1D6 et est dès lors considéré comme infranchissable. Toute Infanterie survivante dans le bâtiment en flammes doit immédiatement l’évacuer, en utilisant la même règle que pour l’abandon de véhicule immobilisé où détruit par ses passagers. Les unités d’artillerie dans un bâtiment en feu sont automatiquement détruites.

ASSAUT CONTRE BATIMENT.
Les unités d’infanterie l’extérieur d’un bâtiment peuvent monter à l’assaut d’infanterie ennemie occupant le rez-de-chaussée. Résolvez la séquence d’assaut normalement, sauf en ce que les modèles en assaut sont positionnés en contact avec le bâtiment, une des figurines devant se trouver devant une ouverture. Pour le reste, l’assaut se déroule de la même façon qu’un assaut par-dessus un obstacle, les combats étant livrés simultanément par les deux camps.
Les unités d’infanterie dans un bâtiment peuvent attaquer en assaut des ennemis se trouvant sur les étages au-dessus ou au-dessous, ou adjacentes sur le même étage. Cette action est toujours considérée comme une charge surprise (limitée à six pouces) dont ne pourra entraîner de tirs de réaction.

CHARS MONTANT A L’ASSAUT D’UN BATIMENT.
Un char lourd ou super lourd peut tenter de pénétrer dans un bâtiment en bois ou en briques de la même façon qu’il entrera en collision avec un autre véhicule. On considère cette action comme un assaut le bâtiment ayant une valeur de dommages établie de façon aléatoire avant la résolution de l’action.

Bâtiment en bois 2D6
Bâtiment en Briques 3D6

Les chars ne peuvent tenter de prendre d’assaut des fortifications telles que Pillboxes, Blockhaus, pièges antichar et Bunkers de quelque sorte que ce soit. Voir les règles de Bunkers plus avant. Notez que la valeur de dommages donnée pour un bâtiment correspond à une structure moyenne un abri de jardin, bungalow ou kiosk de plage n’a aucune résistance à un assaut de char.

Un char lourd devra de ce fait lancer pour sa valeur de dommage (10+) plus un D6 (D6+10) tandis qu’un char Super lourd lance sous 11+ (1D6+11). L’adversaire lance pour le Bâtiment.
Si le bâtiment obtient un résultat supérieur à celui du char, c’est ce dernier qui sera endommagé, voir section collision de chars.

Si le bâtiment est en bois, les dommages ne peuvent être que superficiels. Le char est posé devant le bâtiment qu’il n’est pas parvenu à détruite.
Si les résultats sont égaux, on résout des dommages superficiels contre le véhicule comme indiqué dans les règles de collision, le bâtiment est détruit comme indiqué ci-dessous.
Si le résultat du char est supérieur à celui du bâtiment, ce dernier s’effondre comme dans le cas d’un tir HE. La maquette de bâtiment est remplacée par des ruines. Le char est placé dans les ruines et est à l’arrêt. Le dé d’ordre est tourné face Down apparente pour indiquer cet état de fait.
Tout char sortant indemne d’une traversée de bâtiment subit des marqueurs de clouage comme les chars sortant de collision blindée.

ARTILLERIE DANS UN BATIMENT.

Les unités d’artillerie ne peuvent entrer dans un bâtiment en cours de bataille, pouvant y être déployées en début de partie. On part du principe qu’elles sont pré-positionnées. Ce faisant, le joueur doit sélectionner une ouverture de son bâtiment pour cette pièce. Le joueur ne peut changer de position sa pièce d’artillerie une fois déployée dans le bâtiment. Un canon dans un bâtiment ne peut recevoir d’ordres de course ou d’avance au cours du jeu. Sa position et son arc de tir sont fixes.

BUNKERS.
Les règles suivantes couvrent les Bunkers, Pillboxes, et autres bâtiments fortifiés permettant decouvrir les combattants contre les tirs ennemis. Les Bunkers obéissent aux règles de bâtiment sauf exceptions suivantes :
On ne peut entrer dans un Bunker que par une porte, jamais par les meurtrières. De façon similaire, on ne peut tirer qu’au travers de ces dernières et jamais au travers des portes ou des murs.
Il est extrêmement difficile de toucher des troupes dans un Bunker au travers des meurtrières, dans ce cas, le bonus de couvert qui, normalement est de -2 passe à -4…
Cela fait du Lance-flammes l’outil parfait pour traiter les cibles dans un Bunker (eh oui, les touches sont automatiques)..
Les armes à tir indirect (au moins celles dont les calibres sont couverts dans ces règles) sont impuissantes contre des Bunkers dont le toit en béton armé est extrêmement résistant. qu’il suffise de dire que les tirs indirects sont inefficaces contre les Bunkers et leurs occupants.
Les chars ne peuvent monter à l’assaut de Bunkers quelque soit leur taille et leur puissance !!!
[b]

J'avais dit que j'aurai fini ce week-end..... Very Happy
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Message par Lannes Ven 23 Nov 2012 - 12:37

Merci Olivier super boulot
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Message par Dynamo59 Ven 23 Nov 2012 - 12:45

Je te l'ai envoyé en PJ sur ta boite perso...
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Message par Lannes Ven 23 Nov 2012 - 12:53

J'ai vu ça tovaritch Wink
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Message par Grumseb Ven 23 Nov 2012 - 13:33

Super !

Merci pour ton travail.

Ca tombre bien, comme c'est en fin de bouquin je ne l'avais pas encore lu... Very Happy

Grumseb

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Message par Dynamo59 Ven 23 Nov 2012 - 14:59

C'est un peu exprès que j'ai mis la fin et pas le début....

la suite.. en PDF et plus tard..
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Message par Alain R. Lun 26 Nov 2012 - 22:21

Lannes a écrit:Merci Olivier super boulot
+1. Shocked
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Message par Dundee01 Mar 27 Nov 2012 - 10:55

Super traduction - aussi un grand merci Very Happy
Si je peux me permettre dans la
rubrique "lance-flammes contre bâtiment", le ne de la première phrase semble de trop ?
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Message par slyderorth Mar 2 Avr 2013 - 13:37

bonjour.

Au sujet des tirs de mortiers sur un bâtiment, nous avions 3 maisons en ruines sur le plateau avec au premier étage une moitié de plancher et aucun toit ( n'ayant pas de maisons fermées ). Lors d'un tir de mortier, on s'est posé la question suivante. Faut t'il la jouer en considérant que chaque maison à un toit, donc lors d'un tir faire un test pour percer le toit puis éventuellement le plancher ? ou alors établir la règle avec le visuel des maisons, c'est à dire sans toit. Si il y à une escouade au réz de chaussé et ayant une moitié de plancher au dessus, une partie de l'escouade est protégé par le plancher et l'autre non ?

slyderorth

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Message par hobbyone Mar 2 Avr 2013 - 14:59

Pour moi c'est la seconde solution, si ton bâtiment n'a pas de toit il n'a pas de toit !
fred
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Message par frudius Mer 26 Juin 2013 - 22:44

Hello,

Je pense qu'il faut faire comme les lignes de vues:

pas de toit, pas de plancher:

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

pas de toit et un plancher:

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

et un toit et un plancher:

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


Les figurines soldats ne sont pas bêtes, elles se protègent un maximum.

@+
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Message par Invité Jeu 27 Juin 2013 - 7:34

Pour utiliser les bâtiments 4ground, c'est dernier permettent de bien jouer les étages et du coup de pouvoir ôter le toit ou les étages en fonction des résultats des bombardements.
De la même manière et pour les mêmes raisons, simuler le close dans ces bâtiments est un vrai "plaisir". On ce remémore la scène d'anthologie de "soldat Ryan" lorsque le SS croise le GI terorisé dans l'escalier !

Invité
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Message par darkness Jeu 27 Juin 2013 - 9:52

ENCORE du bon boulot Very Happy MERCI à toi Wink
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Message par Roy Bean Dim 30 Juin 2013 - 16:30

En cas de tir direct contre une bâtiment, on applique le couvert dur de -2 plus éventuellement la distance.

Par contre, en cas de tir indirect est-ce que le couvert dur s'applique ou bien touche-t-on sur un 6 puis au tour suivant sur un 5... et 2 si on a déjà touché une fois Question 

Pour les tirs HE la sauvegarde n'est pas sur un 6, comment cela fonctionne-t-il pour les blessures Question 

Merci d'avance.

study

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Message par frudius Lun 1 Juil 2013 - 23:43

Hello RB,

Pour les tirs HE, tu ne bénéficies pas de couvert étant donné que c'est indirect, ça passe au dessus.

Pour la sauvegarde, cela dépend de la qualité des troupes.

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