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Réflexion / Corps à Corps

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Réflexion / Corps à Corps Empty Réflexion / Corps à Corps

Message par sgt rock Dim 20 Jan 2013 - 19:22

Nous avons réalisé une nouvelle partie d'initiation pour partager la règle avec d'autres partenaires.
Lors de cette partie notre ami (Samir : l'homme aux 6 / D6) a été surpris de la violence des assauts.
Nous jouions avec les maisons 28mm de 4ground.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

En effet,
1) Le groupe HQ Anglais se faufile le long d'un mur et bondit sur une MMG allemande installée à la fenêtre.
Pas de tir de réaction, l'unité a initié l'assaut à moins de 6".
L'assaut est conduit en simultané car le défenseur est dernière un obstacle (la fenêtre).
3 dés pour les défenseurs (1 par servant), pour l'attaquant 4 dés (1 SMG et 2 fusils)
=> 2 servants sont tués dans l'assaut et le dernier se rend (oui Samir n'a pas pas fait un 4 ou plus avec 4 dés)
Le commandement rentre dans pièce (3 hommes).

Le médecin décide de tirer sur le HQ avec son pistolet depuis la pièce adjacente. Il rate son tir.

Dans la foulée une section Anglaise se positionne devant la porte de la maison pour nettoyer l'étage au prochain tour.

2) Nouveau tour, une partie d'une section d'assaut Allemande, à l'étage, équipe de Fusil d'Assaut & SMG décide de venger ses camarades.
Elle descend l'escalier (les maisons 4ground ont des escaliers) à l'assaut de la section Anglaise devant la porte.
Pas de tir de réaction, l'unité a initié l'assaut à moins de 6".
Nous avons considéré que 2 Allemands pouvaient se tenir dans l'escalier (l'un derrière l'autre) face à la porte.
Idem coté Anglais, 2 Anglais équipé de fusils, le 1er face à la porte et son voisin derrière (les autres étant en retrait).
4 dés pour les attaquants (SMG + Fusil d'Assaut), 2 dés pour les défenseur
L'assaut n'est pas simultané, car la porte est ouverte.
=> 1 mort pour les Anglais, le survivant riposte et rate (sans doute pétrifié par cet assaut violent)

==> c'est là que le reste de la section Anglaise (7 figs), se rend => fin de l'assaut.
Notre commandant Allemands (Samir) était pas peu fier mais très surpris (2 contre 8 et paf).

Nous avons peut être raté un truc.
Nous réfléchissons à introduire une subtilité pour avoir des corps à corps moins rapides.


Dernière édition par sgt rock le Lun 21 Jan 2013 - 0:46, édité 1 fois
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Réflexion / Corps à Corps Empty Re: Réflexion / Corps à Corps

Message par Adj_Rohan Lun 21 Jan 2013 - 0:26

Je ne connais pas dans les règles le pourcentage de se rendre dans ce cas, mais dans la réalité l’effet de surprise, le fait de ne pas savoir le nombre d'attaquant et de voir un copain mort peut certainement provoquer des réactions de ce type. Il y a plein d'histoire de 2 ou 3 gars qui font des dizaines de prisonniers.

Mais je compatis Laughing

Adj_Rohan

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Message par Dynamo59 Lun 21 Jan 2013 - 15:57

PROCEDURE DE COMBAT RAPPROCHE
Si un joueur souhaite qu’une de ses unités n’engage un ennemi en combat rapproché, il doit lui donner un ordre de course et déclarer que l’unité va effectuer un assaut.
Lorsqu’une unité conduit un assaut, elle se déplace pour toucher l’unité cible, les deux sont désormais engagées en combat rapproché. Il s’agit de la seule occasion pendant laquelle une unité peut se déplacer dans un rayon de 1’’ autour d’une unité ennemie. Les combats sont résolus de la façon suivante :

1. Déclaration de cible
2. Réaction de cible
3. Mesure de la distance de mouvement et déplacement des figurines en assaut.
4. Premier round de combat corps à corps
a. Attaquant lance pour les dommages
b. Défenseur subit des pertes
c. Défenseur lance pour les dommages
d. Attaquant subit des pertes
5. Résolution des matchs nuls, autres rounds de corps à corps
6. Le vainqueur se regroupe.

DECLARATION DE CIBLE.
Le joueur annonce que son unité exécute un assaut et indique l’unité ennemie qu’il va attaquer. L’unité conduisant l’assaut doit pouvoir voir sa cible ou au moins le bâtiment que cette derrière occupe si tel est le cas. Tout comme un tireur sélectionne sa cible, une unité doit sélectionner la cible de son assaut.



REACTION DE CIBLES.
Si l’unité cible n’a pas encore accomplie d’ordres ce tour-ci, et si l’unité en attaque se trouve à plus de 6’’ de distance, l’unité cible peut réagir en ouvrant le feu sur les attaquants. L’adversaire prend un dé d’ordres dans la pioche et le place à coté de son unité, face Tir visible. Dans certains cas, le tir de réaction sera suffisant pour balayer les troupes en assaut avant qu’elles n’atteignent leur cible.
Si ‘unité attaquée dispose de un ou deux marqueurs de Suppression il lui est possible de réagir en ouvrant le feu. L’ordre est automatiquement donné, aucun test n’est nécessaire pour voir si l’unité obéit. En obéissant à cet ordre, l’unité ne perd pas de marqueur de clouage, n’ayant pas effectué de test d’ordre. Chaque marqueur de clouage réduit d’autant les chances de toucher comme à l’accoutumée.

CHARGE SURPRISE .
Si l’unité en assaut se trouve à 6’’ ou moins de sa cible lorsqu’elle déclenche l’attaque; la cible peut ne pas avoir le temps de réagir. L’ennemi est tout simplement trop près et les hommes chargés n’ont pas le temps d’épauler leurs armes avant le contact.








Le squad Allemand déclare sa charge pour constater que sa cible est hors de portée..
Les figurines en assaut sont placées en contact base à base avec leurs cibles.


PRISE DE FLANC.
Toute arme dotée d’un Arc de tir ne peut riposter en tir de réaction que si l’attaquant arrive dans son arc de tir au début du mouvement d’attaquant.

MESURE DES PORTEES ET MOUVEMENT.
Mesurez la distance séparant les deux unités. N’oubliez pas que les troupes en attaque doivent se déplacer en contournant les figurines et éléments de terrain qui bloquent leur chemin vers leur cible.
Les troupes effectuant un assaut ne peuvent franchir d’obstacles en cours de mouvement, exception faite de celui qu’elles quittent au début de l’assaut. Ainsi, une unité derrière un élément de bocage peut s’élancer à l’assaut,, en revanche, elle ne peut traverser un élément de bocage ors d’un assaut. Inversement, il est possible de conduire un assaut contre une unité derrière un élément de terrain. L’unité en assaut se déplace, s’arrêtant en contact avec l’obstacle et combat ..dans tous les cas, l’assaut est possible et un ordre de Course donné, même si une action de course n’est normalement pas possible pour traverser un élément de terrain.
Si la distance est supérieure à ce qu’une action de course permet de parcourir (12’’), l’assaut échoue.
Déplacez l’unité en assaut aussi loin qu’elle peut avancer, en n’oubliant pas qu’il faut laisser un pouce de distance avec l’unité la plus proche, amie ou ennemie.
Si la distance ainsi parcoure est inférieure à 12’’, l’assaut est une réussite. Déplacez les modèles de l’unité en assaut au contact avec ceux de l’unité cible. Arrangez les combattants de sorte qu’un maximum de part et d’autre soient en contact, plaçant ainsi un maximum de paires. Une fois que les assaillants se sont déplacés, toutes figurines de l’unité cible non contactée avec l’ennemi peut se déplacer pour venir au contact. Les figurines incapables à toucher l’ennemi pour quelque raison que ce soit sont positionnés le plus près possible et compteront comme participant aux combats même si elles ne sont pas au contact.
Les figurines individuellement peuvent e déplacer de plus de 12’’pour atteindre l’ennemi lors d’un assaut. Aussi longtemps que les unités adverses se trouvent suffisamment proches, les assauts peuvent se succéder.

LA REGLE DE L’ESPACE DE 1’’ ET LES ASSAUTS.
Lorsqu’une unité d’infanterie monte l’assaut ; la règle de l’espacement obligatoire de 1’’ entre unités n’a plus lieu. Les figurines peuvent enter dans les 1’’ de la cible pour se porter au contact, ne pouvant ce faisant passer à moins de 1’’ d’une autre unité ennemie.

TOUT OU RIEN !
Un fois qu’un assaut commence, les troupes des deux camps combattent pour sauver leur vie, même les blessés participent, sachant qu’il n’existe qu’une issue.. éliminer l’adversaire. Après s’être déplacé au contact comme expliqué ci-dessus, les deux unités perdent immédiatement leurs marqueurs de clouage, un espèce de brusque montée d’adrénaline.. La mêlée sauvage commence..

PREMIER ROUND DE COMBAT RAPPROCHE.
L’unité en assaut est désormais appelée Attaquant, celle en défense est le Défenseur. Les combats sont résolus de la façon suivante. Pour l’instant, nous nous concentrons sur les combats contre Infanterie et Artilleurs uniquement. Les règles de combat rapproché contre les véhicules seront couvert ultérieurement.


L’ATTAQUANT LANCE LE DE DE DOMMAGES.
L’attaquant conduit un assaut par homme (gardant à l’esprit que certaines armes et règles spéciales peuvent lui conférer des attaques additionnelles. Il n’existe pas de couvert contre explosion de grenades, coups à bout portant frappe de baïonnette, en un mot, toute attaque en corps à corps contre infanterie et servants d’artillerie touche automatiquement. Lancez le dé pour infliger les dommages comme pour les tirs, y compris les dommages exceptionnels sur un résultat 6 suivit d’un second 6..


LE DEFENSEUR SUBIT DES PERTES.
La procédure est similaire à celles des dommages par tour. Le défenseur sélectionne les figurines tombées au combat, sauf à ce que l’attaquant n’ait réussit des dommages exceptionnels similaires à ceux des tirs.

LE DEFENSEUR LANCE LE DE DE DOMMAGES.
Toutes figurines du Défenseur encore debout après la vague en attaque peuvent opter pour riposter, frappant l’ennemi automatiquement et lançant les dés de dommage comme ci-dessous.

L’ATTAQUANT SUBIT DES PERTES.
La procédure est similaire à celle décrite ci-dessus concernant le défenseur.

LE PERDANT EST DETRUIT
Le camp ayant causé le plus de pertes à son ennemi en combat rapproché pendant ce tour est déclaré vainqueur. Le vaincu est enlevé du jeu. Les survivants sont considérés comme capturés, en fuite, cachés et sont considérés comme pertes.
Si un camp ne dispose plus que d’un homme à afin du combat il est déclaré vaincu, l’autre a gagné quelque soit l’échelle de pertes qu’il aura subi..

COMBAT PAR-DESSUS UN OBSTACLE.
Si le défenseur se trouve à couvert derrière un obstacle, tel que mur ou haie, on ne prend pas cet élément de terrai en compte dans la mesure de portée du mouvement d’assaut. Mesurez simplement jusqu’à la cible de l’assaut comme si aucun obstacle n’existait. Si l’unité en assaut peut atteindre sa cible, elle peut se porter au contact de cette dernière, en gardant l’obstacle entre elles.
Lors de combats par-dessus un obstacle, l’avantage de l’attaque qui lui permet de frapper en premier est annulé par le couvert du défenseur. Les deux camps attaquent simultanément. Les attaques sont résolues en même temps et les pertes retirées simultanément. Pour éviter la confusion, nous vous conseillons de commencer avec les attaques de l’un ou l’autre joueur, de noter les pertes au fur et à mesure, mais de ne les enlever qu’en fin d’action.

RESOLUTION DE MATCH NUL.
Si aucun des deux camps n’a réussit à infliger plus de pertes à l’autre qu’il n’en a subi, le résultat est un match nul. Il convient immédiatement de reprendre un round de combat corps à corps, de façon simultanée tel qu’indiqué dans la section assaut par-dessus un obstacle.
Si le résultat est encore un match nul, continuez les corps à corps jusqu’à ce qu’un des deux adversaires soit balayé.

LE GAGNANT SE REGROUPE.
Une fis que le perdant a été éliminé, le vainqueur du corps à corps a droit à un mouvement de regroupement « gratuit ». Un tel mouvement ne nécessite pas d’ordre, n’affecte pas l’ordre sous lequel se troue l’unité et ne l’empêche pas de recevoir des ordres ultérieurement si cela n’a pas encore été le cas. Cette action permet aux vainqueurs de se réorganiser, de se remettre en ordre et de se redéployer afin d’être moins vulnérables. Si une unité a vaincue un ennemi derrière un obstacle, il lui est possible de franchir celui-ci..
Une unité effectuant une action de regroupement lance1D6, pouvant parcourir la distance équivalente au résultat du dé en pouces.. >en cours de regroupement, l’unité ne peut essuyer de tirs ennemis, dans la mesure ou ces mouvements se font quasiment en cours de corps à corps, les deux camps étant encore étroitement imbriqués au cours de cette phase..



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Message par Dundee01 Lun 21 Jan 2013 - 17:14

Salut,
merci pour cette traduction du chapitre "Close quarters"
Petite question subsidiaire :
Lors d'un contact/assaut réussi, la LMG qui n'est pas considérée comme arme d'assaut sur la table des armes compte pour combien: deux (équipe tireur et chargeur) ou plus ?
Merci

Dundee01
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Message par slyderorth Sam 9 Mar 2013 - 11:51

bonjour.

Si j'ai bien compris, lors d'un assaut ça touche automatiquement, il n'y a plus qu'a lancer les dés pour tuer ?
Lors d'un assaut d'une maison, les tirs sont simultanés ? l'attaquant n'a plus l'avantage de l'assaut ?

slyderorth

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Réflexion / Corps à Corps Empty Re: Réflexion / Corps à Corps

Message par Invité Mar 26 Mar 2013 - 10:21

Pour Dundee, je dirais que c'est une attaque par figurine.

Pour Slyderoth : Oui on touche automatiquement contre les fantassins et les équipages d'artillerie.

Les attaques sont simultanées si le défenseur est derrière un obstacle. Donc je pense que si tu attaques une maison c'est du simultané.

Lors de ma dernière partie on atesté l'assaut, ça m'a fait bizarre au début mais finalement ça me convient bien car j'imagine que quand tu arrives au close, c'est la curée... DOnc c'est meurtrier et rapide, ça évite les closes qui durent trois ou quatre tours.

J'ai bien aimé !

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