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Message par lou passejaïre Jeu 2 Juil 2015 - 16:09

Fixed Weapons:

Fixed weapons have to be set up before they can start operating. This makes it nearly impossible to

move and fire. However, once deployed, a trained crew could rotate the weapon to meet any new threat.

Fixed Weapons can rotate up to 90 degrees in place with an advance order and shoot at -1 to hit. Note

that is does not apply to weapons firing indirectly.

Anti-Tank and Machine Gun Teams:

Anti-tank guns and machine guns primary purpose was defensive. Crews would set them up in

anticipation of an enemy attack. These guns were often well concealed, allowing them to fire on an

unsuspecting enemy unit before they were detected.

If an anti-tank gun, anti-aircraft gun, heavy machine gun, or medium machine guns team starts the

game on the board, it can start the game in ambush. This does not apply to anti-tank gun, anti-aircraft

gun, heavy machine gun, or medium machine guns mounted on vehicles. They can also start the game

hidden using the rules for Hidden Set-Up rules found on page 117 of the main rule book.

Infantry MMGs:

The primary role of infantry MMGs was to lay down a wall of fire to prevent the enemy from moving or

attacking.

All Infantry MMGs increase their ROF to 6; German MMGs are 7 with Hitler’s Buzz Saw.

Turntable:


Many AA guns were mounted on turntables so they could quickly traverse and fire at aircraft.

Anti-Aircraft Guns mounted on turntables have a 360 degree arc of fire and do not suffer the -1 penalty

for moving and shooting. If they rotate to shoot they must turn the unit so that it is facing their target.

LMGs:

The LMG provided a strong base of fire for the majority of infantry formations during the war.

LMG Cost is 5 points in infantry squads.

Armored Open Top Vehicles:


Armored personal carriers came into their own during the War. Their primary purpose was to offer

unprecedented protection to the men who were carried inside. Additionally, lightly armored tank hunters

and artillery provided their crews with mobility and protection not enjoyed by their ground based

counter parts.

When opened topped armored vehicles and passengers riding in open topped armored

transports are shot at by small arms they do not necessarily received a pin. Inexperienced units

always pinned from small arms fire, regular units receive a pin on a D6 roll of 4 or more, and

veterans are not pinned by small arms fire.

Passengers of armored open topped transports check to see if they receive a pin separate from

the vehicle.

Armored Transports:

Armored transport crew compliments were also trained on the use of their vehicle mounted

weapons. These weapons were used to support and cover the infantry they transported.

Armored transports can fire one weapon while empty.

Vehicle Flamethrowers:

Vehicle flamethrowers were terrifying machines that spat hot fire at enemy strong points.

VFT have a 12 inch range and run out of fuel on 1 or 2.

Flamethrowers:

Even though they are extremely deadly, flamethrowers can be hard to wield and terrifying to

handle.

All flamethrowers (vehicle and infantry) must roll a D6 when they attack and hit their target on a

3+. This roll is never modified and the unit must test to see if it runs out of fuel regardless of if it

hits or not.

Heavy and Super-Heavy AT guns:


Most AT guns were able to fire both AT and HE rounds to deal with enemy targets. Tanks played

an important role in supporting infantry attacking defensive positions.

HE for heavy and super-heavy AT guns is increased to 1D6, unless their unit entry notes otherwise.

Horse Tows:


Horse drawn limbers and carts formed the backbone of most armies during the war.

Any nation can use the Horse Drawn Tow found in the Ostfront book.

Additional units:

The unofficial Ethiopian and Hungarian army list supplement PDF’s will be recognised in Season

2 of the Format.

http://www.boltaction.net/2015/04/unofficial-royal-hungarian-army.html

http://network.wwpd.net/pdf/Armies_of_Ethiopia.pdf

c'est là : BA.net format season 2

petite précision : c'est un travail collaboratif ... qui me faisait dire , y a quelques temps, que la régle vit même si elle n'est plus la priorité de WG ...
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Message par tsi na pah Jeu 2 Juil 2015 - 16:30

ça devrait etre épinglé à mon avis, super utile et bon à retrouver d'un seul clic Smile
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Message par mac-goohan Jeu 2 Juil 2015 - 16:49

Merci, j'ai plus qu'à passer ça au traducteur.
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Message par korre Jeu 2 Juil 2015 - 18:39

Les modifications sont sympa. Par contre je ne pense pas que cela rééquilibre le jeu. Ext-ce que l'obusier moyen aura un intérêt quand une mitrailleuse moyenne peut tirer 6 fois pour le même prix.
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Message par lou passejaïre Jeu 2 Juil 2015 - 18:50

si tu veux mon avis, à l'echelle de bolt action, l'obusier moyen a rien à foutre sur table ... à part comme objectif Laughing
le plus simple coté régle , ça aurait été d'imposer que le barrage d'artillerie, pour le jouer, tu soit obligé d'aligner tes piéces sur le bord de table ( ça aurait permis de continuer à vendre des modéles Very Happy )

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Message par Invité Jeu 2 Juil 2015 - 19:09

lou passejaïre a écrit:si tu veux mon avis, à l'echelle de bolt action, l'obusier moyen a rien à foutre sur table ... à part comme objectif Laughing
le plus simple coté régle , ça aurait été d'imposer que le barrage d'artillerie, pour le jouer, tu soit obligé d'aligner tes piéces sur le bord de table ( ça aurait permis de continuer à vendre des modéles Very Happy )


Tu oublies trop vite les obusiers des véhicules qui sont bien présents et efficaces sur la table.

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Message par korre Jeu 2 Juil 2015 - 19:16

Tu oublies aussi que le bon vieux 75 est un traité comme un obusier moyen. Very Happy
Et je parlais d'équilibre ludique et non pas d'historicité. Je trouve que la baisse de prix des lmg est le bienvenue, et que l'up des mmg est logique et en découle, mais va casser les unités à 50pts comme l'obusier ou le mortier moyen.

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Message par Dynamo59 Ven 3 Juil 2015 - 9:43


Armes Fixes
Les armes fixes doivent être déployées avant de pouvoir être servies. Cela rend impossible leur déplacement puis leur tir. Une fois déployé une équipe entraînée ne devrait pas avoir de mal à faire pivoter son arme dans toutes les directions.
Les armes Fixes peuvent tourner sur 90° sur place avec un ordre d’avance et tirer à -1.
Note : ceci n’est pas applicable au unités effectuant un tir indirect.

Equipes antichar et de Mitrailleuses:
La mission première des canons antichar et des mitrailleuses est défensive. Les servants déploient leur pièce sur un axe prévisible d’attaque ennemie. généralement bien camouflés, ces pièces avaient pour mission de traiter l’ennemi avant qu’il ne réalise la menace.

Si un canon antichar, antiaérien, une mitrailleuse lourde ou moyenne débute la partie sur table, la pièce et ses servants peuvent être placés en embuscade. ceci n’est pas applicable aux pièces montés sur véhicule. consultez la page 117 du manuel Bolt Action pour les règles de Mise en place cachée


MMG d’Infanterie
Le rôle premier d’une MMG d’Infanterie est de déployer un puissant barrage afin d’empêcher l’ennemi de se déplacer ou d’attaquer.
Toutes les MMG d’Infanterie disposent d’une ROF de 6, les allemandes de 7 sils utilisent la MG-42.

Plateau pivotant:

Un grand nombre de pièces AA sont montés sur des plateaux pivotant qui leur permettent de tourner rapidement pour traiter toues les menaces venant du ciel.
Un canon AA monté sur un plateau pivotant dispose d’un arc de tir de 360 degré et ne connait pas de pénalité de -1 pour déplacement et tir. pour pouvoir tirer, il faudra mettre le canon face à sa cible.

LMGs:
Les LMG fournissent une base de tir solide à la majorité des formations d’infanterie au cours de la guerre. Une LMG coûte 5 points au Squad d’Infanterie.


Véhicule blindé à toit ouvert:
Les transporteurs de troupes blindés sont des engins permettant de fournir aux personnels transportés une protection jamais égalée. dans le même ordre d’idée, les chasseurs de char blindés légers et les pièces d’artillerie portée vont permettre à leurs servants d’évoluer dans des conditions de protection inconnues de leurs camarades à pieds.
.
Lorsque des véhicules blindés à tout ouvert et des personnels transportés sont attaqués par des tirs de petit calibre, ils ne sont pas forcément affectés par le clouage. Les troupes inexpérimentées sont toujours clouées par un tir de petit calibre, les réguliers sur un résultat 4+ sur 1D6, et les vétérans ne sont simplement pas cloués par lestirs de petit calibre.
Les passagers de véhicules de transport tout ouvert devront effectuer un contrôle si ils reçoivent un clouage distinct du véhicule.
.

Transports Blindés:
les Personnels se trouvant dans des véhicules de transport blindés sont formés au maniement des armes montées sur celui-ci. Ces armes étaient utilisées pour appuyer et couvrir les manœuvres de l’infanterie transportée. Un véhcue de transport blindé peut utiliser une de ses armes alors qu’il est vide.

Lance-flammes de véhicule:
Les lance-flammes de véhicule sont des machines terrifiantes qui permettent de saturer une position de flammes. Les Lance-flammes de véhicule ont une portée de 12 pouces et tombent à court d’essence sur un 1 ou un 2.

Lance-flammes
Même s’ils sont particulièrement mortels, les lance-flammes peuvent être difficile et terrifiants à utiliser.
Tous les Lance-flammes (véhicule eti nfanterie) doivent lancer 1D6 lorsqu’ils attaquent et touchent leur cible sur 3+. Le jet n’est jamais modifié, et l’unité doit tester si elle tombe à court d’essence qu’elle ait ou non touché sa cible.

Canons AT super et Extra lourds
La majorité des canons AT pouvaient tirer à la fois des munitions AT et HE. Les chars jouaient un rôle important dans le soutien des assauts d’infanterie contre les positions défensives ennemies.
Les tirs HE de canons AT super et extra lourd sont augmentés de 1D6, sauf à ce que les stats de pièce ne dissent le contraire.

Attelage
Les attelages et autres charrettes forment l’épine dorsale de l’essentiel des armées au cours de la seconde guerre mondiale. Toutes les nations peuvent utiliser les attelages tels que présentés dans le manuel Ostfront.

Unités additionnelles nous avons produits deux suppléments d’armées (non officiels) Leurs PDF se trouvent ici…

http://www.boltaction.net/2015/04/unofficial-royal-hungarian-army.html

http://network.wwpd.net/pdf/Armies_of_Ethiopia.pdf

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Message par lou passejaïre Ven 3 Juil 2015 - 10:10

Dynamo59 tu es le dieu de la "version" anglaise Laughing
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Message par mac-goohan Ven 3 Juil 2015 - 11:18

YES, merci beaucoup Olivier.
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Message par Jean46 Sam 4 Juil 2015 - 6:48

Merci pour cette traduction (très) utile. Par contre, vu le classement du post, ce ne sont pas des modifications officielles? Ce n'est pas un problème en soi, c'est juste pour être clair avec d'autres joueurs potentiels.
A+
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Message par lou passejaïre Sam 4 Juil 2015 - 6:52

t'as bien vu ... ce ne sont pas des modifications officielles ...
ce sont des modifs adoptées par la plus grosse communauté de joueurs US et Pacifique ...
c'est pour ça que c'est bien rangé en "régles maison" Very Happy
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Message par Jean46 Sam 4 Juil 2015 - 7:30

D'accord, merci.
A+
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Message par Invité Sam 4 Juil 2015 - 14:29

+ 1 Merci Dynamo ...

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Message par tsi na pah Sam 4 Juil 2015 - 14:58

au sujet des "open top" tu n'aurais pas fait une coquille?

tu as écrit "tout" au lieu de (à mon avis) "toit"
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Message par Dynamo59 Lun 6 Juil 2015 - 8:54

tsi na pah a écrit:au sujet des "open top" tu n'aurais pas fait une coquille?

tu as écrit "tout" au lieu de (à mon avis) "toit"

oui, vieux clavier..
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Message par lou passejaïre Lun 6 Juil 2015 - 10:31

Dynamo59 a écrit:
tsi na pah a écrit:au sujet des "open top" tu n'aurais pas fait une coquille?

tu as écrit "tout" au lieu de (à mon avis) "toit"

oui, vieux clavier..

dyslexie clavierale ... incurable ... lol!
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Message par korre Lun 6 Juil 2015 - 14:15

Merci pour la traduction. Very Happy
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Message par Odal Lun 6 Juil 2015 - 17:32

Sur la traduction, pour les Heavy AT, il y a écrit que le HE "is increased to 1h6".

Tu le traduis par "augmenté de 1d6".

Du coup, dans ta traduction on dirait que tu entends que c'est, par exemple augmenté à 1d2+1d6. Mais la version originale semble dire que le HE est de 1d6 avec l'aménagement.

Sinon la MMG monte à 6 tirs, mais du coup la HMG reste à 3 ?
Pour les MMG de tank on reste à 4 donc ?

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Message par lou passejaïre Lun 6 Juil 2015 - 18:21

Odal a écrit:Sur la traduction, pour les Heavy AT, il y a écrit que le HE "is increased to 1h6".

Tu le traduis par "augmenté de 1d6".

Du coup, dans ta traduction on dirait que tu entends que c'est, par exemple augmenté à 1d2+1d6. Mais la version originale semble dire que le HE est de 1d6 avec l'aménagement.
increased to = augmentée de ...
Odal a écrit:
Sinon la MMG monte à 6 tirs, mais du coup la HMG reste à 3 ?
Pour les MMG de tank on reste à 4 donc ?
oui ,
et oui
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Message par tsi na pah Lun 6 Juil 2015 - 18:50

increased to..."élevé à" pour moi dans cette phrase


du coup, plus aucun intérêt de sortir une HMG,vu le nombre de dés la pénétration de la HMG sera anecdotique, le nombre compensera en faveur de la mmg
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Message par Odal Mar 7 Juil 2015 - 18:16

Effectivement, je pencherai également pour élever à 1d6, je pense que sinon ça serait increase by.

Après, je ne serai pas opposé à un HE de 1d6+1d2, ce qui serait assez logique quand même au moins pour les Super Heavy.

Pour la HMG, je partage les mêmes doutes que Tsinapah, si on fait un peu de proba, imaginons sur une courte portée 6 tirs à 3+, ça fait 4 touches en moyenne, donc deux morts sur des regulars et 1,3 sur des veterans.

Pour la HMG, 3 tirs à 3+, ça fera 2 touches et 1,3 morts sur du regular et 1 mort sur du veteran.

Sur du longue portée, MMG : 3 touches 1,5 morts regular et 1 mort veteran, tandis que HMG : 1,5 touches 1 mort regular 0,75 mort veteran.

Sur le long terme, la MMG est plus efficace, d'autant plus qu'elle a bien plus de chance de mettre des pins.

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Message par korre Ven 18 Déc 2015 - 17:10

Quelqu'un a testé ?
De mon côté j'aime bien le coût à 5pts des mitrailleuses (ça donne à l'arme un rapport qualité prix attractif) et la possibilité de tirer avec une seule arme quand le transport est vide (ce qui est plus logique).
Je n'ai pas testé la Mmg, je n'ai pas de figurines. Pour pallier au problème de la HMG, je pense que l'on peut passer son tir à 4 pour la version sur trépied uniquement (pas pour les véhicules).

Sinon j'ai des idées de règles perso.
Je trouve la compétence Tenace des paras britanniques trop faible (ça tient pas la comparaison avec les 2 A de base des commandos). Je pense que l'unité pourrait aussi tester sans modificateurs lors des test de ralliement.

Je trouve aussi la destruction des transports en fin de tour trop radicale, même si cette règle est là pour empêcher une forme d'anti-jeu. Je pense que l'on pourrait faire reculer automatiquement les transports en fin de tour quand ils sont trop prêts de l'ennemi, et leur mettre down pour le prochain tour (en fait comme s'ils avaient ratés un test de commandement), en commençant par les transports se trouvant au plus près de l'ennemi.

Voilà quelques idées en vrac. Qu'en pensez vous ?
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Message par Charly09 Sam 19 Déc 2015 - 0:47

Concernant les lmg, mmg et hmg, ont les jouent aux même coût mais avec un tir en plus, et c'est déjà bien mieux.

Pour les transports, ont considère le transport comme ayant un servant d'arme inclus dans le coût du véhicule de base qui peux utiliser celle qu'il veux, mais on a jamais jouer la règle de la destruction auto en fin de tour. Pourquoi ne pas considérer les transports comme les autres véhicules ouverts, en cas de charge, ils sont automatiquement détruits (si je me souvient bien).

Après, pour en revenir au sempiternel débat des Allemands un cran en dessous des autres listes, que penseriez vous des petits rajouts suivant ? :

- Panzer Aces : les tanks teutons vétérans disposent d'un bonus de +1 pour toucher les véhicules et pièces antichars et d'artillerie ennemie en cas d'ordre "fire" ;

- Les teams MMG infligent d2 pins et les véhicules disposent de la règle "Hitler Buzzsaw" ;

- Observateur aérien gratuit pour le début de guerre (jusqu'au début 43) ;

- Les tanks avec un 88 tirent des obus HE d6 (comme les Sherman) et le Jagdtiger HE 2D6 (obus de 35 kg HE D3 Laughing ) ;

- Limiter le nombre de fusil d'assaut dispo pour les vétérans selon les périodes et les fronts.
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Message par korre Sam 19 Déc 2015 - 19:13

Pourquoi ne pas considérer les transports comme les autres véhicules ouverts, en cas de charge, ils sont automatiquement détruits (si je me souvient bien).

Euh non, c'est si ceux qui chargent arrivent à percer le blindage qu'ils sont automatiquement détruit. La plupart des transports blindés sont ouverts, donc cette règle s'applique déjà.

Après, pour en revenir au sempiternel débat des Allemands un cran en dessous des autres listes, que penseriez vous des petits rajouts suivant ? :

- Panzer Aces : les tanks teutons vétérans disposent d'un bonus de +1 pour toucher les véhicules et pièces antichars et d'artillerie ennemie en cas d'ordre "fire" ;

- Les teams MMG infligent d2 pins et les véhicules disposent de la règle "Hitler Buzzsaw" ;

- Observateur aérien gratuit pour le début de guerre (jusqu'au début 43) ;

- Les tanks avec un 88 tirent des obus HE d6 (comme les Sherman) et le Jagdtiger HE 2D6 (obus de 35 kg HE D3 Laughing ) ;

- Limiter le nombre de fusil d'assaut dispo pour les vétérans selon les périodes et les fronts.


Les suggestions sont intéressante exceptées l'observateur gratos.
J'aime bien l'idée pour le panzer ace.
A voir ce que ça donne sur la table de jeu.

Je trouve personnellement que les allemands sont équilibrés, ce sont les autres listes qui filent trop de bonus (observateur d'artillerie gratos, double bombardement, unité ou pièce d'artillerie gratos) en général ça revient à avoir 10 % de points en plus à 1000 pts, à 500 pts c'est carrément déséquilibré voire stupide quand l'unité gratos ne correspond pas du tout à l'esprit du scénario. Genre les anglais qui tombent dans une embuscade auront toujours le droit de bombarder l'ennemi. Sad
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