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Message par Jean46 Jeu 4 Fév 2016 - 13:07

lou passejaïre a écrit:
naash a écrit:Non, je ne pense pas.
Après l'important est de s'amuser... Wink

Concernant le 75SR, voici ses caractéristiques :

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Je ne sais pas s'il y a un équivalent dans le jeu, mais peut être faudrait-il créer un profil à part ?
Dès que je rentre chez moi, je vous colle mon document WIP de la 4e partie.

Ca permettra de discuter des caractéristiques et coûts des différents matériels, car je tâtonne... Wink

tu prends les carac du M20 US howitzer ( c'est le même )  et tu rajoutes +6pts pour le  light anti-tank ...
et roule ma poule tu as un truc HE,AT, et Smoke ...

C'est lequel? Je ne le vois pas dans le livre de règle, à moins qu'il ne soit pas nommé ainsi. En 75, je ne vois que l'obusier des paras US.
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Message par naash Jeu 4 Fév 2016 - 14:31

Personnellement, je pense qu'il faut considérer le 75 SR comme une arme à tir tendu, même si il était également employé pour les tirs indirects (notamment par la 1ère Batterie du 35e RALP lors de l'opération Castor).

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Message par Jean46 Jeu 4 Fév 2016 - 23:09

Le stubborn s'applique-t-il aux équipes de soutien, type mortier, MMG etc?
A+
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Message par naash Ven 5 Fév 2016 - 0:03

Oui, j'ai considéré que les caractéristiques citées dans les en tête des fiches dédiées aux unités s'appliquaient gratuitement (comme j'ai pioché dans l'existant, c'est généralement compris dans le prix...) pour tous ceux qui appartiennent à l'unité citée.

Ainsi, à titre d'exemple :

Pour les paras :
Tous les membres de l’unité ont obligatoirement le statut de vétéran (pris en compte dans leur prix initial).
Les paras disposent tous de la capacité stubborn.

Pour les commandos marine :
Tous les membres de l’unité ont obligatoirement le statut de vétéran (c'est également pris en compte dans leur prix initial).
Les commandos marines disposent des capacités suivantes : tough fighters, fanatics, behind enemy lines et spécialistes amphibie.

Pour les bataillons réguliers VM avant 1950 :
Seuls l’officier et le médic ont accès au statut de vétéran.
Les troupes qui composent cette unité disposent des capacités suivantes : endless number, charge héroïque.

Pour les bataillons réguliers VM après 1950 :
Les troupes qui composent cette unité disposent des capacités suivantes : quantity as quality, charge héroïque, behind enemy lines.

J'arrête là mais je pense que vous avez saisi... Very Happy
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Message par Jean46 Ven 5 Fév 2016 - 8:59

D'accord merci.
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Message par Jean46 Ven 5 Fév 2016 - 9:47

Par contre, comment as-tu compté le budget de base? Pour les paras par exemple, ils sont à 70 + 14 par homme pour la capacité d'office de stubborn. Les commandos nord-Vietnam sont à 65 + 13 par homme pour 3 capacités. Peut-être une erreur?
A+


Dernière édition par Jean46 le Ven 5 Fév 2016 - 9:57, édité 1 fois
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Message par naash Ven 5 Fév 2016 - 9:55

Je ne me souviens plus trop, mais j'ai surtout essayé de prendre, dans les différents livrets de règles, des unités déjà constituées dont le profil s'approchait de ce que je cherchais modéliser...

Et comme je n'ai pas pris le soin de le noter quelque part, je ne peux pas te répondre.

Les commandos nord-Vietnam ont certes un coût inférieur mais, de mémoire, il ne doivent pas avoir accès à du matériel lourd.
Je les considère surtout comme une unité dédiée aux scénarii, ou à utiliser en appoint, que comme une force véritable autour de laquelle articuler son armée.

Je n'ai pas fait de gros travail d'équilibrage, aussi je reste à votre écoute pour revoir cet aspect là. Wink
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Message par Jean46 Ven 5 Fév 2016 - 10:04

On peut faire comme comme dit précédemment, 13 de base pour les vétérans et +1 par capacité sup (voire +3 si l'on veut en faire des fanatiques/accrocheurs). Personnellement, je jouerai des scenarii mais c'est bien d'avoir une idée du rapport de forces. Même si la plupart des combats sont déséquilibrés (c'est une peu le but de l'attaquant quand même) en réalité, c'est quand même mieux que la partie le soit, elle...
Je fais une partie demain avec Pattonx à Colomiers. Je vais partir sur cette base pour les deux camps. Et puis, c'est plus simple pour les scenarii, d'être à la carte.
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Message par naash Ven 5 Fév 2016 - 10:07

Ok, je prends note.

Ca serait effectivement intéressant d'harmoniser les coûts des unités en fonction de leur niveau, et de leurs capacités supérieures.

Après, si l'on veut recréer le déséquilibre entre les camps, le coût des vétérans peut être augmenté côté VM, afin de les rendre plus rares sur les tables ?
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Message par de castillon Sam 6 Fév 2016 - 17:26

ça n"a rien à voir avec les règles, mais je préfère poster ici puisque c'est dans autres périodes.

de quelle couleur étaient les mortiers et les canons des 2 armées en indo ?
ou étaient cousus les galons des caporaux, des s/off et des officiers ?
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Message par naash Sam 6 Fév 2016 - 20:29

Généralement, les grades n'étaient pas portés au combat pour éviter d'être pris pour cible.

Maintenant, si tu veux quand même les représenter :

- les grades des officiers étaient des barrettes métalliques ou en tissu portées sur les épaules.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

- pour les sous-officiers, tu pouvais avoir des galons d'épaules, ou des galons cousus sur la manche, dans ce style :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

- les galons de militaires du rang étaient cousus sur la manche.
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Message par de castillon Sam 6 Fév 2016 - 23:31

merci.
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Message par folgore Mar 9 Fév 2016 - 19:54

Ils étaient aussi portés sur la poche gauche de la veste du treillis (notamment pour les Troupes Coloniales et la Légion).

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Message par naash Mar 9 Fév 2016 - 21:25

En clair, fais comme tu as envie...

Perso, à cette échelle, je n'en mets pas (en plus c'est historique ! Very Happy )
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Message par de castillon Mer 10 Fév 2016 - 10:49

ok, merci pour les réponses.
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Message par naash Mar 8 Mar 2016 - 2:37

Bon, je suis en train de me replonger dans "croire et oser" afin d'intégrer une partie des remarques postées ici.

A terme, j'espère intégrer le fruit de nos échanges concernant le coût et les caractéristiques des matériels (la "fameuse" 4ème partie).

1/ concernant les barbelés :
J'ai modifié légèrement le texte afin qu'il soit clairement expliqué que les fantassins ne courent pas dans les barbelés.

"Une unité d’infanterie qui est au contact de barbelés ne peut le traverser que grâce à un ordre avance à condition de réussir un test d’ordre. Si elle échoue elle reçoit un marqueur pin et reste sur place."

2/ les rizières apportent une protection contre les armes :

Les parties marécageuses des rizières sont considérées comme un terrain de type rough ground (voir description p.27 du livre de règles).
Elles ne fournissent aucun couvert contre les tirs directs.
Elles fournissent un hard cover contre toutes les munitions HE.
Seules les unités à pieds et les véhicules amphibies peuvent les traverser.


note : les arroyos n'apportent aucune protection contre les munitions explosives car l'eau accentue l'effet de l'onde de choc et ne l'atténue pas, contrairement à la boue des rizières.

3/ j'ai apporté des modifications la règle concernant la jungle :

La jungle est considérée comme un terrain de type rough ground (voir description p.27 du livre de règles).
La distance de vue est réduite à 12’’ dans une zone de jungle.
Toutes les unités qui se trouvent dans la jungle bénéficient d’un abri de type soft cover (voir description p.36 du livre de règles) lors des combats

Une unité peut observer et tirer, sans malus, à l’extérieur de la jungle uniquement si elle est à moins de 2’’ du bord de la zone.

Les tirs d’artillerie effectués dans une zone de jungle reçoivent un bonus de +1 lors de la détermination des dégâts, cela représente les blessures infligées par les éclats de bois projetés par les explosions.


4/ j'ai modifié la règle concernant les unités camouflées:
J'ai intégré la règle présentée par craig ici :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Note : j'y ai apporté quelques légères modifications :
Une unité adverse peut tenter d’identifier une unité camouflée, en réussissant un lancer de jet sous le moral et en subissant les malus (cumulatifs) suivants :
- -1 pour chaque tranche de 10’’ qui sépare les 2 unités
- +1 si l’unité qui observe a des jumelles (officier, sniper, observateur, véhicules avec optique, etc…)
- -2 si l’unité qui observe se déplace (-4 si c’est un véhicule)


J'estime qu'un véhicule statique n'a pas de raison de subir un malus supplémentaire par rapport à un fantassin. En revanche, observer depuis un véhicule en mouvement est très diffiicile, surtout si on regarde à travers une optique. D'où le malus conséquent...

5/ concernant le trait "fanatiques":

Après réflexion, il faut surtout le voir comme une caractéristique plutôt destinée aux unités "d'élite" qui combattaient jusqu'au bout.
Donc, Jean46 a raison et ça colle plutôt bien avec des unités du type paras légion et autres.

En revanche, pour le VM il est plus conseillé de se tourner vers les charges héroïques pour représenter (justement) leur fanatisme.
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Message par naash Mar 8 Mar 2016 - 10:19

Sinon, je suis en train de vous fignoler un petit scénario... Wink
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Message par Jean46 Mar 8 Mar 2016 - 10:52

Super ! Cela me semble très bon. Juste un petit truc pour moi, un groupe dans une jungle à moins de 2'' est par définition dedans, donc s'il subit un tir de l'extérieur, il sera en abri léger, il n'y a donc pas de raison si lui-même tire vers l'extérieur, qu'il ne rencontre pas les mêmes obstacles à son tir.

Sinon, pour revenir sur les capacité des troupes dans les listes possibles. Après des essais sur deux parties successives dont la dernière fera l'objet d'un article sur VaeVictis, je pense qu'il faut atténuer l'impact des capacités spécifiques au combat et ne permettre qu'une seule capacité au choix pour les troupes de la liste (si c'était déjà le cas, c'est que j'ai mal compris).
Exemple: une troupe avec tough fihters (je ne connaissais pas mais c'est extrêmement puissant, d'ailleurs, je ne l'ai mise qu'à un seul groupe de combat français à la dernière partie pour ne pas déséquilibrer la partie), si en plus ils sont fanatics et qu'ils peuvent entre sur les flancs sans malus, ce sera une véritable boucherie. Par contre, les commandos marine doivent être obligatoirement spécialistes amphibie. Donc faire une partie capacité liée à la destination finale de la troupe et une capacité au choix du joueur en fonction du "caractère" qu'il veut donner à ses troupes. A noter que cette capacité peut bien sûr être différente en fonction du rgt choisi, de la nation etc pour les différentes troupes constituant la liste. Ai-je été assez clair? Le but étant de ne pas faire de "bêtes de guerre" indestructibles ravageant tout sur leur passage.

L'idée de la charge héroïque à la place des fanatics pour les viets me va très bien.

En tout cas, c'est un véritable plaisir que de jouer cette période. je pourrai aussi mettre bientôt le scenario qui m'a permis de faire l'article de VV.
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Message par Jean46 Mar 8 Mar 2016 - 10:52

J'ai oublié, j'ai hâte de voir ton scénario.
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Message par naash Mar 8 Mar 2016 - 11:37

Concernant la jungle :
Les troupes qui sont dans la jungle, à moins de 2'', bénéficient du couvert car ils utilisent la végétation pour se camoufler et se protéger, mais cela ne les gêne pas pour tirer, un peu comme une troupe dans une maison qui bénéficie d'un couvert sans en subir les conséquences lorsqu'elle tire sur une cible qui est dans un découvert.

Concernant les capacités des troupes :
Je suis ta proposition : considérez donc que les capacités décrites dans les fiches unité représentent les capacités disponibles, à raison d'une par unité.
Ainsi, en fonction du scénario, c'est la capacité d'une unité à se battre au corps à corps qui pourra être mise en valeur plutôt que sa capacité amphibie.
Ca permettra de garder le caractère historique des unités déployées dans les scénarii...

Je modifierai ce soir dans la V2. Wink
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Message par folgore Mar 8 Mar 2016 - 22:37

Concernant les sapeurs vietminh, j'ai lu à plusieurs reprises que certains se jetaient sur les barbelés pour que leurs camarades traversent le réseau, à voir en terme de règles, de plus, faudrait voir, notamment dans les règles concernant les Japonais, pour des soldats qui se sacrifiaient en se jetant sur des objectifs avec des sacs d'explosifs.... peut-être créer, en se basant sur ce qui existe, une unité du génie spécifiquement "Viet" !

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Message par naash Mar 8 Mar 2016 - 22:50

Effectivement, il faudrait voir pour créer une telle unité, même si l'emploi reste très anecdotique sur le plan gameplay...

Que pensez vous de cela ?
- 3 ou 4 binômes de sapeurs, qui forment de fait un groupe lors de l'achat des troupes
- chaque binôme est intégré dans un groupe de manière à être masqué à l'adversaire, mais le binôme peut se détacher du groupe et agir séparément
- aucun armement (même s'il peut trimbaler une arme pour dissimuler son statut, il ne l'utilise pas)
- une charge explosive : reste à déterminer la puissance...
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Message par Jean46 Mar 8 Mar 2016 - 22:56

J'avais écrit ce qui suit pendant que tu répondais, mais j'aime bien aussi ta réponse.


Je l'ai lu aussi aussi plusieurs fois. On pourrait faire ou une très petite unité (histoire, toujours pareil de ne pas déséquilibrer le jeu) mais comptant en perte une fois utilisée ou intégrer exceptionnellement 2 ou plus figs "sacrifiables" dans une unités de sapeurs déjà constituée, ou un binôme, pas historique mais à l'échelle de notre jeu. Après effet d'un obus par exemple, voir la taille mais avec un aléatoire, échec sur 1 ou sur 1-2. Voilà, un début de réflexion.
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Message par naash Mar 8 Mar 2016 - 23:09

On suit un peu le même raisonnement. Wink

Vu notre échelle de jeu, je pense qu'un ou deux binômes (évidemment sacrifiés une fois utilisés) suffiraient.

On peut également imaginer ceci :
- le joueur VM achète 2 binômes (coût à définir)
- il note les 2 unités où sont intégrés ces sapeurs suicides qui, initialement, ne sont pas sur table afin qu'ils ne soient pas dévoilés
- les sapeurs peuvent être identifiés de la même manière qu'une unité camouflée (cf point de règlement spécifique)
- quand le joueur VM le souhaitent, ses volontaires suicides quittent leur groupe de rattachement et agissent de manière indépendante
- explosion : échec sur 1 / pour tout autre résultat : explosion HE 2D6, qui crée une brèche de 2" dans les défenses de type "barbelés" ou clôtures équivalentes
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Message par folgore Mer 9 Mar 2016 - 20:08

Au niveau de la taille du jeu, un binôme me semble tout à fait correct, d'autant que si on joue CEFEO, le fait de savoir qu'il y a deux gusses prêt à se faire péter, ça va en "tendre" plus d'un ....moi, le premier ! maintenant si le binôme diabolique est touché avant d'avoir atteint son objectif...il peut exploser dans ses propres troupes!! cela ajoutera une tension supplémentaire à la partie ! à voir ...

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